Como jogar de Seraphine, a mais nova campeã de League of Legends

Cante ao som da derrota de seus oponentes com essas estratégias.

Imagem via Riot Games

Seraphine, a Cantora Sonhadora, é a mais nova campeã de League of Legends.

Embora a comunidade em geral tenha notado suas semelhanças com Sona em termos de estilo de jogo e design, há um pouco mais de profundidade para entendê-la do que a campeã musical original. Como o kit dela evolui com base em certos critérios, como quando Seraphine já tem um escudo ou quando seus inimigos já sofreram algum controle de grupo, jogar de acordo com os campeões que seus companheiros escolhem pode tornar Seraphine ainda mais potente. Os jogadores que procuram um novo cutucão e um mago utilitário devem considerar a adição de Seraphine à sua lista de campeões.

Aqui está tudo o que você precisa saber sobre como jogar de Seraphine:

Runas e habilidades

Como um mago especializado em utilidade, explosão e cutucada, Invocar Aery é uma runa potente que sinergiza com o kit de Seraphine e ajuda a acentuar sua força na fase de rotas.

Se você quiser ter uma mente mais ofensiva, pode escolher o Cometa Arcano. Se você se encontrar em uma boa luta contra um oponente com uma fase inicial de ataque fraca, Cometa Arcano ajudará a fornecer dano extra. Já que seu E desacelera os inimigos, o Cometa tem quase certeza de acertar cada vez que você o ativa.

Se você está confiante em suas habilidades de rota, você também pode considerar Ímpeto Gradual como uma runa alternativa. Ímpeto Gradual ajudará com sua proeza de lutas de equipe, pois é bastante fácil para Seraphine ativá-la. E, quando isso acontecer, a velocidade do movimento ajudará o usuário a posicionar-se onde quer que ele esteja.

Aqui estão todas as habilidades de Seraphine:

Passiva: Presença de Palco

O passivo de Seraphine tem dois componentes principais. A primeira metade de sua passiva é o Eco, que habilita seu sistema de combinação. Sempre que Seraphine ativa uma habilidade básica, ela ganha um acúmulo de Eco. Assim que ela tiver dois acúmulos de Eco, a próxima habilidade básica que ela conjurar será ativada uma segunda vez gratuitamente em rápida sucessão.

O segundo componente de sua passiva é a harmonia. Sempre que Seraphine ativa uma habilidade, acúmulos temporários de Notas são colocadas em você e seus aliados. Os campeões podem ter até quatro notas por vez. Para cada nota que está em um campeão aliado, seu próximo ataque básico tem alcance extra e lança todas as notas ao seu redor, causando dano bônus.

Q: Nota Aguda

Seraphine lança um grande círculo em uma área-alvo ao seu redor. Nota Aguda também causa dano bônus com base na vida perdida do alvo, até um máximo de dano bônus de 50% se o alvo tiver apenas 25% de vida restante.

Devido ao tamanho e velocidade de Nota Aguda, esta é sua principal ferramenta de cutucada durante a fase de rotas. Em lutas de equipe, se sua equipe tem um monte de inimigos agrupados, você pode duplicar isso usando sua passiva para causar danos massivos.

W: Som Envolvente

Em uma área circular ao redor dela, Seraphine concede a ela e seus aliados um bônus de velocidade de movimento, além de um escudo. Se Seraphine já tiver um escudo no momento do lançamento, ela também cura a si mesma e a seus aliados ao seu redor, com um bônus extra para cada campeão aliado ao seu redor e se a vida deles estiver baixa.

Enquanto Seraphine prefere ter campeões ou itens em companheiros de equipe que possam protegê-la, ela é capaz de ativar a cura do Som Envolvente por conta própria se for duplamente conjurada com sua passiva Eco.

E: Ritmo Contagiante

Seraphine dispara um tiro retangular para frente, reduzindo a velocidade de qualquer inimigo atingido. Se um inimigo já estiver lento quando for atingido por Ritmo Contagiante, ele será enraizado. Se um inimigo já estiver enraizado ao ser atingido pelo Ritmo Contagiante, ele ficará atordoado.

Como Som Envolvente, Seraphine pode desencadear os efeitos bônus da habilidade por conta própria graças ao Eco da passiva Presença de Palco. Seraphine também pode ativar o enraizamento com sua ultimate, e o atordoamento por si mesma com itens.

R: Bis

Seraphine dispara uma grande explosão de energia musical que causa dano, encanta e retarda qualquer campeão inimigo atingido. Sempre que o Bis atinge um campeão, seja um aliado ou inimigo, o alcance da habilidade continua avançando, repetindo sua distância total. Além disso, acertar aliados com sua ultimate concede a eles quatro Notas para cada um. Você não pode usar você mesma para estender o alcance com flash no Bis.

Neste clipe de exemplo, o potencial de quão longe o Bis pode viajar é mostrado. Embora você não deva esperar que esse cenário ideal aconteça todas as vezes, ele mostra o quão longe você pode chegar com sua ultimate se encontrar os ângulos adequados e procurar as oportunidades.

Todos os novos itens e o que considerar escolher

Uma vez que Seraphine está se juntando ao LoL ao mesmo tempo que o novo sistema de itens, existem várias maneiras de construir, dependendo da composição do time inimigo e do time aliado.

Para sua escolha de itens míticos, a Angústia de Liandry é poderosa se o time inimigo estiver cheio de campeões com muita vida. Se você está procurando mais controle sobre uma luta em equipe, o Glacieterno ajudará a fornecer uma lentidão/enraizamento extra para acertar com seu Ritmo Contagiante. Acertar com o centro de Glacieterno concederá a você um enraizamento que permite que seu Ritmo Contagiante atordoe. Tormenta de Luden também pode fornecer um dano explosivo se sua equipe não tiver o dano necessário, mas tiver o controle de grupo.

Depois de comprar seu Item Mítico, se você estiver contra campeões agressivos, pegar uma Ampulheta de Zhonya (contra danos físicos pesados) ou um Véu de Banshee (ao enfrentar dano mágico ou controle de grupo múltiplo) irá ajudá-la a sobreviver a qualquer explosão.

Se você estiver à frente e confiante em seu confronto, mirar em um Abraço de Seraph aumentará seu dano e permitirá múltiplas chances de lançar mais feitiços devido à mana extra. Uma vez que você construiu poder de habilidade suficiente, pegar um Capuz da Morte de Rabaddon irá multiplicar seu já enorme poder de habilidade e levá-lo a alturas incríveis.

Início, meio e fim do jogo

Durante a fase inicial de rotas, esteja você solo no meio ou jogando como carregador de PdH na rota inferior, você deve sempre tentar cutucar seu oponente com ataques básicos, Nota Aguda e Ritmo Contagiante se você tiver a vantagem de alcance. Se você não tem tempo ou controle na rota, então você deve se concentrar no farm, e usar Nota Aguda para tentar reduzir a vida dos oponentes e esperar por emboscadas em potencial.

Se seu caçador emboscar para você, você deve avaliar se é melhor salvar seu Ritmo Contagiante para que sirva como enraizamento ou atordoar se seu caçador tiver controle de grupo, ou para usá-lo cedo para ajudar seu caçador a diminuir a distância.

Depois de ter itens suficientes no meio do jogo, muitas vezes você pode encontrar oportunidades para abater oponentes com seu Ritmo Contagiante. Se sua equipe está muito à frente da equipe adversária, você pode usar o Som Envolvente para aumentar a velocidade de movimento de sua equipe e encontrar oportunidades para varrer oponentes desavisados ​​do mapa.

Durante o final do jogo, quando ambas as equipes estão lutando por objetivos e controle de visão, você pode usar seus companheiros de equipe como um conduíte ou isca para atingir os oponentes com um Bis de longo alcance. Frequentemente, se você estiver posicionado atrás de uma parede ou de seu colega de equipe, você normalmente pode acertar um Bis contra inimigos por meio de seu aliado e obter uma oportunidade contra campeões inimigos de alta prioridade. Uma vez que um inimigo é pego pelo controle de grupo, você pode explodi-lo com uma Nota Aguda com o bônus do Eco.

Artigo publicado originalmente em inglês por Dylan Ladd no Dot Esports no dia 20 de outubro.