Steve Rubin fala como Legends of Runeterra quebra o padrão dos jogos de cartas colecionáveis

A Riot Games quer elevar os jogos de cartas a outro nível.

Captura de tela via Riot Games

A revelação de Legends of Runeterra, da Riot Games, animou os fãs de jogos de cartas colecionáveis. A Riot disponibilizou um período de testes fechado para uma versão inicial de Legends of Runeterra no último final de semana, e foi o terceiro jogo mais visto na Twitch nesse período.

O novo jogo de cartas digital pisa fundo na história, usando campeões de League of Legends e criando novos. As cartas são classificadas por regiões, diferentemente dos outros jogos de cartas, que se baseiam em raridade ou em classes.

Runeterra também tem um sistema de monetização avançado que não exige muito dos jogadores e garante uma experiência realmente gratuita. As animações são detalhadas e divertidas e, mais importante, a jogabilidade tem muita interatividade.

Querendo saber mais sobre o jogo, falamos com Steve Rubin, jogador profissional aposentado de Magic: The Gathering que hoje lidera a equipe de balanceamento de LoR. Ainda com a energia da comemoração de aniversário de 10 anos de League of Legends fluindo, Rubin explicou como Legends of Runeterra está se distanciando dos padrões tradicionais dos jogos de cartas colecionáveis, ao mesmo tempo em que expande temas que funcionam bem em outros jogos.

Qual é a diferença de LoR para outros jogos como Magic e Hearthstone?

Uma coisa que evitamos de outros jogos de cartas foi o modelo de negócios. Só queremos que eles sejam acessíveis a mais jogadores. Na Riot Games, nós amamos jogos de cartas. Não estamos pensando em LoR como algo que saturaria o mercado, estamos tentando atrair pessoas que não jogaram esse tipo de jogo antes.

Com outros jogos de cartas, você pode acabar gastando uns 200 dólares para construir um deck, então vamos mudar isso com um modelo acessível e com campeonatos regionais, que permitem uma verdadeira experiência gratuita.

De que forma o modelo de monetização de LoR é mais acessível?

Uma das coisas que achamos mais legais de LoR é que o fizemos de uma forma que você possa comprar qualquer carta do jogo sem precisar comprar um pacote aleatório. E até expandimos isso para uma forma de comprar coringas, o que significa que todas as cartas do jogo têm mais ou menos o mesmo valor e acaba sendo mais fácil de conseguir.

Estamos tirando o fator aleatório de adquirir cartas, assim como a barreira do custo inicial, permitindo que os jogos de cartas sejam bons para os jogadores.

LoR ficará disponível para dispositivos móveis?

Vamos nos concentrar no lançamento de LoR para iOS e Android no começo de 2020. É um passo para tornar o jogo mais acessível às pessoas, e para capturar um público novo.

Como antigo profissional de Magic, tem algo dele que você gostaria de incluir no design de LoR?

Uma coisa que amamos em Magic e que é possível ver em LoR é a interatividade. Magic é o jogo de cartas original, e eles têm um sistema lindo com a pilha. E LoR tem sua própria versão de uma pilha, porque sentimos que jogos de cartas são melhores quando você pode interagir com seus oponentes.

Achamos que jogos de cartas são melhores quando você pode interagir com seus oponentes. E queríamos ter essa estrutura redondinha, onde parece mesmo que você está jogando contra alguém. Porque quando eu faço algo, a pessoa pode responder e podemos criar uma pilha juntos, diferentemente de alguns outros jogos de cartas onde eu faço algo por um minuto e depois é sua vez.

Como foi o processo de desenvolvimento das mecânicas e habilidades?

Para nós, foi o nivelamento de campeões. Na primeira vez em que joguei LoR, não tínhamos isso. Um dos nossos designers, James Hada, teve uma ideia: “e se os jogadores subissem de nível, como no LoL?”. E esse foi o momento em que eu pensei “esse jogo é incrível porque faz tanta coisa”.

Agora temos momentos de realização, que podemos usar para fazer com que esses personagens pareçam personagens de verdade. Eles [os campeões] também deixam o jogo emocionante, porque é algo novo que os outros não fizeram.

Como os campeões funcionam dentro do jogo e da construção dos baralhos?

A Missão dos Campeões permite que os jogadores experimentem combinações de campeões. Mas, para os jogadores que forem totalmente novos ao gênero, é possível olhar como o campeão sobe de nível e construir o baralho a partir daí. Faz com que os campeões e outras cartas tenham mais profundidade, porque há essencialmente duas versões diferentes de cada campeão.

Existe uma funcionalidade específica de design ligada aos campeões?

Criamos nossos campeões para se encaixarem especificamente em arquétipos e mecânicas. E os campeões de novas regiões que vão sendo apresentadas vão funcionar com os campeões já existentes de outras regiões.

Um bom exemplo atual pode ser visto na interação entre Vladimir e Braum, ou Shen e Fiora. Nosso objetivo é que os campeões trabalhem juntos e os jogadores possam construir baralhos em torno disso, porque queremos que todas as combinações de regiões sejam viáveis.

Artigo publicado originalmente por Danny Forster em inglês no Dot Esports no dia 21 de outubro.