Depois do fim de semana de abertura catastrófico do Clash de maio, os jogadores esperam, já quase sem paciência, o retorno da adição mais emocionante de League of Legends em anos.
O Clash é a ferramenta de torneio dentro de jogo que foi planejada para ser lançada em maio. Ele teria permitido que os jogadores de todos os níveis de habilidade competissem de uma forma mais séria, parecida com o ambiente de esports, contra outros jogadores de níveis de habilidades semelhantes. Havia um custo de entrada no modo e recompensas muito empolgantes. O interesse da comunidade nele foi maior do que nunca para um novo recurso em LoL em muitos anos. Mas então, após o lançamento, ele quebrou.
De início, a Riot anunciou seu plano de testar, testar, e testar mais um pouco antes de reintroduzir o modo de jogo quebrado para seus fãs. Afinal, se o próximo lançamento fosse tão ruim quanto o primeiro, o resultado poderia ser ainda pior do que a decepção generalizada. Este anúncio foi muito vago, no entanto. Ele só dizia que a Riot seria muito, muito cautelosa nos testes. Poderia levar um bom tempo.
Após a atualização de ontem, temos uma ideia concreta de quando ele estará de volta. Fãs de Clash, esperem sentados.
Os testes regionais devem começar até o final do ano, o que significa que provavelmente teremos um lançamento ma pré-temporada, se for cedo. De forma mais realista, o lançamento deve ser em 2019. Meu Deus.
O resto do anúncio tinha o bom e velho “teremos muito cuidado mesmo dessas vez, galera”, com exceção de alguns detalhes sobre a causa real da falha do sistema que foram adicionados na mistura. Pelo que parece, a estrutura tecnológica de LoL foi construída tão rapidamente para acompanhar seu crescimento rápido que o jogo foi programado como o que se chama de serviço monolítico.
Para quem não entende de código, isso só significa que a interface do usuário do jogo, a entrada e saída de dados, o processamento de dados e qualquer erro no sistema, e todas as outras características únicas são colocadas em um único programa e plataforma.
Os benefícios de um sistema desse tipo estão de acordo com a lógica da Riot para criar League utilizando essa estrutura, de acordo com blog de tecnologia Microservices. É rápido, fácil de implementar e relativamente simples. E ainda mais importante, os pontos negativos também coincidem com os problemas citados pela Riot na publicação.
Agora que o programa de LoL é muito amplo, editar o programa para qualquer coisa, como novas funcionalidades e mudanças simples de balanceamento, é mais difícil. Isso também reduz a velocidade de quase tudo, desde as implementações contínuas de novos recursos, o carregamento do jogo e enfim seu crescimento.
Basicamente, quando Riot tentou lançar o Clash, muitas pessoas estavam acessando-o de uma vez sobre este programa monolítico que chamamos de League of Legends. O programa foi sobrecarregado e explodiu. Ops.
A história real é provavelmente muito mais complicada do que isso. Mas utilizando as informações fornecidas pela Riot na publicação, isso é tudo o que podemos saber por enquanto. Felizmente, a Riot parece estar levando o conserto do Clash a sério, ou não teríamos que esperar cinco ou mais meses para vê-lo novamente.
Mas quanto antes, melhor. O LoL não é uma fábrica de decepções tão grandes como esta. Fora a implosão do Clash, a única outra decepção enorme nos últimos anos foi a fila dinâmica. Portanto, os problemas no Clash serão algo que os jogadores lembrarão por muito, muito tempo.
Texto original em inglês por Aaron Mickunas.
Published: Jul 4, 2018 04:22 pm