O que são as sinergias de campeões de Teamfight Tactics e como funcionam?

Tudo que você precisa saber.

Imagem via Riot Games

Teamfight Tactics é a resposta da Riot para o gênero de combate automático e concorrente de Auto Chess e Dota Underlords. Há algumas diferenças sutis, porém, que tornam o novo modo de jogo da Riot bem intrigante. E uma das dificuldades para a maioria dos novos jogadores é entender as sinergias entre campeões e como elas funcionam.

As sinergias de Teamfight Tactics são divididas em duas categorias de funções parecidas: Classes e Origens. Por usar campeões do LoL, a sinergia de Origens normalmente se aplica à espécie do campeão. Por exemplo, a origem Dragão se aplica a Aurelion Sol e Shyvana e a origem Ninja, a Akali, Kennen, Shen e Zed. As Classes podem ser diferentes do papel que os campeões têm no mundo do LoL, assim como o papel que têm no jogo principal em si.

Classes

Assassino

  • Campeões que pulam pelo mapa até o inimigo mais longe e ganham Dano de Acerto Crítico bônus. Se você tiver três Assassinos em campo, você ganha +150% de dano de acerto crítico, que aumenta até +350% quando você tem seis em campo.
  • São Assassinos: Kha’Zix, Zed, Pyke, Evelynn, Katarina, Rengar, Akali

Mestre de Lâminas

  • Os Mestres de Lâminas têm 35% de chance de atacarem mais uma vez depois de seu primeiro ataque. Com três Mestres de Lâminas em campo, você ganha um ataque adicional e, com seis, ganha dois ataques adicionais.
  • São Mestres de Lâminas: Fiora, Shen, Aatrox, Gangplank, Draven, Yasuo

Lutador

  • Os Lutadores ganham bônus de vida. Com dois deles em campo, os dois ganham +300 de vida. Com quatro, +700 de vida.
  • São Lutadores: Warwick, Blitzcrank, Rek’Sai, Volibear, Cho’Gath

Elementalista

  • Tendo três Elementalistas em campo, no início do combate, um Golem gigante aparecerá para ajudar seu time. Além disso, eles também ganham mana em dobro em ataques.
  • São Elementalistas: Lissandra, Kennen, Brand, Anivia

Guardião

  • Se você tiver os dois Guardiões em campo, eles dois e todos os aliados adjacentes recebem +30 de armadura.
  • São Guardiões: Braum, Leona

Pistoleiro

  • É como se os Pistoleiros jogassem uma moeda antes de atacar, já que têm 50% de chance de atirar mais uma vez. Com dois Pistoleiros, eles atiram uma vez em um inimigo aleatório; com quatro, todos os inimigos que estiverem ao alcance.
  • São Pistoleiros: Graves, Tristana, Lucian, Gangplank, Miss Fortune

Cavaleiro

  • Sendo uma das classes de tanques, os Cavaleiros bloqueiam dano de ataques básicos, escalando com a quantidade deles em campo. Com dois, 20 de dano; com quatro, 40 de dano; com seis, 80 de dano.
  • São Cavaleiros: Darius, Garen, Mordekaiser, Poppy, Sejuani, Kayle

Caçador

  • Caçadores têm uma chance de dobrar a velocidade de ataque a cada 3 segundos: 25% de chance com dois Caçadores e 65% com quatro.
  • São Caçadores: Vayne, Varus, Ashe, Kindred

Metamorfo

  • Os Metamorfos ganham bônus altíssimos de vida quando estão juntos, sendo +100% ao se transformar quando houver três deles em campo. O jogador William “Scarra” Li já demonstrou isso de forma eficaz com uma Shyvana que simplesmente não morria em sua stream no dia de lançamento.
  • São Metamorfos: Nidalee, Elise, Shyvana, Gnar, Swain

Feiticeiro

  • Os Feiticeiros concedem bônus de dano a aliados, sendo +35% de dano de feitiços quando houver três Feiticeiros em campo e quase o triplo disso com seis Feiticeiros em campo: +100% de dano.
  • São Feiticeiros: Kassadin, Lulu, Ahri, Morgana, Veigar, Aurelion Sol, Karthus

Origens

Demônio

  • Quando Demônios atacam, eles têm uma chance de queimar toda a mana atual do alvo e causar esse mesmo número de dano verdadeiro ao alvo. Dois Demônios garantem 30% de chance; quatro, 50%; seis, 70%.
  • São Demônios: Elise, Varus, Evelynn, Aatrox, Morgana, Brand, Swain

Dragão

  • Dragões são imunes a todo tipo de dano mágico.
  • São Dragões: Shyvana, Aurelion Sol

Exilado

  • Um Exilado ganha um escudo igual à sua vida máxima no começo do combate se não estiver adjacente a nenhum aliado.
  • São Exilados: Yasuo

Glacial

  • Os Glaciais têm uma chance de atordoar os inimigos ao contato por dois segundos. Com dois Glaciais, são 25% de chances de atordoar; quatro, 35%; seis, 45%.
  • São Glaciais: Braum, Lissandra, Ashe, Volibear, Sejuani, Anivia

Imperial

  • Os Imperiais, quando estão juntos, causam o dobro de dano. Com dois Imperiais, o bônus vai para um dos dois, aleatoriamente; com quatro, o bônus vai para todos os Imperiais em campo.
  • São Imperiais: Darius, Katarina, Draven, Swain

Nobre

  • Os Nobres são peculiares. Com três Nobres presentes, um aliado aleatório ganha +100 de armadura e se cura em 35 de vida ao acertar alguém. Com os seis Nobres presentes, o bônus vai para todos.
  • São Nobres: Fiora, Garen, Vayne, Lucian, Leona, Kayle

Ninja

  • Um Ninja solitário ganha +40% de Dano de Ataque e quatro Ninjas ganham +60%.
  • São Ninjas: Shen, Zed, Kennen, Akali.

Pirata

  • Os Piratas são os capitalistas de Teamfight Tactics, e jogadores espertos ganham até quatro de ouro a mais depois de uma batalha se tiverem três Piratas em campo.
  • São Piratas: Graves, Pyke, Gangplank, Miss Fortune.

Fantasma

  • Com três Fantasmas em jogo, eles amaldiçoam um inimigo aleatório no começo do combate e reduzem sua vida a 100 para a batalha.
  • São Fantasmas: Mordekaiser, Kindred, Karthus.

Robô

  • Os Robôs sempre começam a luta com mana cheia.
  • São Robôs: Blitzcrank.

Vazio

  • Uma sinergia absurdamente forte: se três campeões do Vazio estiverem em campo, todos os ataques básicos de todos os aliados ignoram metade da Armadura do inimigo.
  • São do Vazio: Kha’Zix, Kassadin, Rek’Sai, Cho’Gath.

Selva

  • Quando campeões da Selva atacam, eles geram acúmulos de Fúria (máximo de 5). Os acúmulos concedem 8% de velocidade de ataque. Com dois Selvagens em jogo, os acúmulos são compartilhados entre eles, mas, com quatro em jogo, eles serão espalhados para todos os aliados também.
  • São da Selva: Warwick, Nidalee, Ahri, Rengar, Gnar

Yordle

  • Um grupo de Yordles é difícil de ver e, com três deles, qualquer ataque contra um deles tem 20% de chance de errar. Com todos os seis em campo, são 50% de chance de errar.
  • São Yordles: Tristana, Lulu, Poppy, Kennen, Veigar, Gnar

Artigo publicado originalmente por Alex Leckie-Zaharic em inglês no Dot Esports no dia 19 de junho.