Foto via Riot Games

Os eventos de e-sports mais assistidos de 2020

Aqui estão os eventos que marcaram um ano sem precedentes no e-sports.

Ao longo de 2020, os eventos ao vivo deram uma guinada drástica não apenas na indústria de esportes eletrônicos, mas no mundo como um todo. Em termos de e-sports, uma cena em expansão com potencial para encher estádios e chamar ainda mais atenção no universo de streaming foi rapidamente lançada em turbulência nas mãos da pandemia COVID-19. 

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Mas essas multidões e espectadores permaneceram fiéis na estratosfera online ao longo de 2020, apesar da natureza de rápida mudança da cena devido a circunstâncias estranhas. O ano viu números recordes de audiência publicados em todos os jogos em relação a alguns de seus maiores jogos. Títulos como League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty e outros aumentaram amplamente seu público em um ano em que a batalha para isso foi certamente extenuante. 

Mesmo apesar de um ano sem precedentes e, em última análise, ameaçador no panorama geral dos esportes eletrônicos e seus eventos, a indústria se recuperou de forma tremenda e em um ritmo rápido. Aqui estão alguns dos maiores eventos no e-sports de 2020 que mostraram o crescimento da cena em toda a extensão. 

Campeonato Mundial de League of Legends 2020 

Foto de Hugo Hu via Riot Games

Em termos de audiência, o Campeonato Mundial de League of Legends foi um triunfo absoluto em todos os níveis. Com mais de 139 milhões de horas assistidas do início ao fim, a iteração do Mundial deste ano foi o torneio de e-sports mais assistido de todos os tempos, de acordo com o site de estatísticas de audiência de e-sports Esports Charts. Os números inovadores publicados pelo Mundial 2020 superaram as marcas anteriormente postadas pela Fortnite World Cup 2019, The International 2019, bem como pelo Campeonato Mundial do LoL do ano passado.

Também não deve ser surpresa que a partida mais vista do torneio foi sua grande final entre Suning e DAMWON Gaming. A partida, que culminou em um ano sem precedentes de e-sports do LoL, teve mais de 3.882.000 espectadores sintonizados em seu pico, o segundo maior de qualquer jogo do LoL na história, atrás apenas da partida semifinal do ano passado entre SK Telecom T1 e G2 Esports. 

Em um ano que apresentou tantas incertezas, League of Legends continuou a ter um bom desempenho em todos os aspectos. Em um torneio culminante final, o primeiro a apresentar um público limitado de fãs ao vivo desde o início da pandemia, o Mundial 2020 mostrou o quão longe o jogo havia progredido ao longo do ano.  

Rodada de abertura do Free Fire Continental Series Asia

Este ano fez os jogos para dispositivos móveis atingirem novos patamares, especialmente no que diz respeito ao cenário de e-sports. E talvez não haja jogo mais representativo dessa afirmação do que Free Fire, um battle royale móvel que cresceu em popularidade em todo o mundo, mas principalmente nos mercados orientais.

O evento mais prolífico do jogo, a Continental Series, teve números extremamente impressionantes no departamento de audiência no início deste ano. Especificamente na Ásia, a Continental Series foi bem recebida, com mais de 2.500.000 espectadores durante as grandes finais em 29 de novembro, de acordo com o Esports Charts. No geral, o torneio viu um pouco mais de 828.000 espectadores em média ficarem sintonizados ao longo de apenas oito horas de transmissão, criando taxas de retenção de público incomparáveis. 

IEM Katowice 2020

Foto via Intel Extreme Masters / ESL

A edição deste ano do IEM Katowice caiu como um dos primeiros torneios a negar participação ao vivo durante os estágios iniciais da pandemia COVID-19. Por mais bizarro que seja olhar para trás, para a estranha história dos e-sports ao vivo em 2020, especialmente considerando que todos os eventos foram colocados em pausa nove meses antes do fim do ano, o IEM Katowice 2020 ainda foi um triunfo para a indústria em termos de eventos. Com quase 18 milhões de horas assistidas em uma semana de competição, o IEM Katowice facilmente foi um dos eventos de maior impacto do ano, presencial ou não.

A grande final do torneio entre G2 Esports e Natus Vincere atingiu um pico de pouco mais de 1.000.000 de espectadores simultâneos, enquanto aproximadamente 280.000 espectadores permaneceram sintonizados durante todo o torneio, de acordo com o Esports Charts. 

Embora o IEM Katowice possa ter marcado o “começo do fim” para multidões ao vivo em torneios de esportes em 2020, ainda está claro que o evento superou muitos de seus competidores online para acontecer no final do ano. Mesmo enquanto o gênero de tiro tático evoluiu ao longo de 2020 e grande parte da cena mudou para um cenário totalmente online, o primeiro torneio CS: GO do ano ainda conseguiu terminar perto do topo das paradas de audiência. 

Finais Regionais da LCK 2020 

Normalmente, League of Legends vê seu maior número de visualizações vir de eventos internacionais como o Campeonato Mundial e o Mid-Season Invitational. No verão passado, no entanto, a LCK, a liga doméstica da Coreia para o jogo, teve estatísticas de audiência escandalosas que eram comparáveis ​​aos maiores eventos de muitos outros jogos.

Os três dias de competição viram partidas que tiveram uma média de mais de 500.000 visualizações ao longo de sua duração, enquanto a partida de qualificação final entre T1 e Gen.G viu um pico de contagem de espectadores de pouco mais de 1.000.000, de acordo com o Esports Charts. A T1 foi definitivamente a estrela das Finais Regionais de 2020 da LCK também. Ambas as partidas ao longo do torneio tiveram apenas cerca de 1.000.000 de visualizações, enquanto a grande final do time, que acabou perdendo, foi considerada a segunda partida regional mais vista da temporada do LoL de 2020, atrás apenas de outro confronto T1 com o Gen.G durante as finais da primavera.

Mesmo os torneios menores, mais regionais do LoL tendiam a trazer enormes quantidades visualizações este ano, como ligas mais regionais focadas como a LCK, LEC, e LCS todas bem executadas. Na verdade, o crescimento contínuo do jogo provou que o LoL ainda era capaz de funcionar em alto nível e reter seu público principal durante a incerteza e turbulência da temporada de 2020. 

Artigo publicado originalmente em inglês por Michael Kelly no Dot Esports no dia 24 de dezembro.

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Author
Raul Rocha
Freelance writer for Dot Esports. Playing video games since childhood, Raul Rocha has over twenty years experience as a gamer and four years translating and writing gaming news.