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Las 3 prioridades que necesitan cambios en Apex Legends

Aunque tiene un meta bastante equilibrado, Respawn aún tiene que modificar algunos aspectos rotos en Apex Legends.

Imagen vía Respawn Entertainment

La segunda temporada de Apex Legends sacudió al meta con nuevos archivos adjuntos, una nueva leyenda y ligas clasificadas. Pero varios cambios hicieron que las y los fans rueguen por algunos nerfs.

La mayoría de las y los seguidores coinciden en que el estado de Apex es más equilibrado que nunca. Todas las armas son viables en el juego competitivo, el sistema clasificado (en su mayoría) enfrenta a personas de igual habilidad entre sí, y cada leyenda tiene la oportunidad de obtener una victoria.

Sin embargo, algunas cosas deben ser moderadas un poco. Esta es nuestra lista de las tres prioridades que deben ser nerfeadas en Apex.

Balas disruptoras (Disruptor rounds)

Son la pesadilla de la existencia de todos, que se incorporaron con el primer parche de la segunda temporada. Y definitivamente provocaron un alboroto.

El hop-up, que se puede añadir a la pistola RE-45 o la ametralladora Alternador, utiliza cartuchos que destruyen los escudos enemigos más rápido que las balas normales.

Alternador es un arma que se puede encontrar en todas partes, lo que brinda a los jugadores un fácil acceso para configurar el arma rota. El parche de la segunda temporada también mejoró el daño de Alternador, de 13 a 15 por cartucho, lo que generó un enorme aumento en el uso.

Imagen vía Respawn Entertainment

Las balas disruptoras son especialmente peligrosas para Wraith, Lifeline y Pathfinder, que sufren la desventaja del «Perfil bajo», que aumenta el daño que reciben en un 5%. Alternador puede acabar con estas leyendas incluso antes de que se den cuenta de qué les sucedió.

El equipo de desarrollo de Respawn intentó equilibrar las balas disruptoras, nerfeando el multiplicador de daño del escudo de 2,26 a 1,7, pero no fue suficiente. Alternador sigue siendo una de las armas más utilizadas y, para equilibrar aún más el juego, las balas disruptoras deben ser nerfeadas.

La defensa de Wattson

Imagen vía Respawn Entertainment

Aunque Wattson, la leyenda más reciente de Apex, no es necesariamente un personaje que esté roto, su efecto en el meta es innegable.

Las y los fanáticos de Apex se quejan de un meta de «campamento», por el que los equipos usan personajes defensivos para instalarse en una casa y esperar al anillo. Y Wattson es la razón de eso.

Sus habilidades defensivas, Perímetro de seguridad y Torre interceptora, le permiten establecer un fuerte impenetrable. Las vallas electrificadas impiden que los jugadores se precipiten, y la torre derriba todo proyectil que se dispare hacia su interior.

Esta estrategia cambió en grande el aspecto de las partidas de Apex, especialmente en el modo clasificado, en el cual los equipos son recompensados en gran medida por sobrevivir más tiempo. Aunque las habilidades de Wattson son únicas e interesantes, Respawn debe trabajar para aplacar la frustración de sus jugadores.

Algunas sugerencias: darle a Wattson la misma desventaja de «Perfil bajo» que sufren otras leyendas, ya que su hitbox es bastante pequeño en comparación con otros campeones; hacer que los nodos eléctricos y las torres sean más fáciles de destruir también ayudaría a los equipos a entrar en los edificios más fácilmente; y el lanzamiento de una nueva leyenda que la contrarreste específicamente equilibraría la meta y llevaría a un juego más dinámico.

El anillo

El parche de la segunda temporada también aumentó el daño que reciben las y los jugadores cuando están fuera del anillo. Es cierto que esto ayudó a que las partidas avancen más rápidamente y obligó a los jugadores a luchar antes en el juego. Pero… ese anillo duele.

El daño del anillo se cambió a lo siguiente:

  • Ronda 1: 2 % de daño recibido por tic.
  • Ronda 2: 5 % de daño recibido por tic.
  • Ronda 3: 10 % de daño recibido por tic.
  • Ronda 4: 20 % de daño recibido por tic.
  • Ronda 5: 20 % de daño recibido por tic.
  • Ronda 6 y después: 25 % de daño por tic.

En la cuarta ronda, los jugadores no pueden estar más de ocho segundos en el anillo sin morir, y cada tic te golpea cada segundo y medio.

El efecto que esto tiene en el meta es, en general, bueno. Pero la estrategia de acampar hace que el anillo sea aún más peligroso. Las y los jugadores pueden acampar en lugares ideales, instalarse dentro de un edificio y disparar contra jugadores desprevenidos que intentan ingresar al anillo. Un par de balas con gran daño dentro del anillo y los jugadores no tienen oportunidad.

Ahora es más importante que nunca tener cuidado con el lugar en el que te encuentras en el mapa, cuánto tiempo buscas botín y si participas o no en un tiroteo cuando el anillo se está cerrando. Una vez más, estas son buenas prácticas para cualquier batalla real. Sin embargo, el daño por tic puede disminuirse un poco hasta que el meta de campamento se disipe.

Este artículo fue publicado originalmente en inglés por Andreas Stavropoulos el 25 de julio de 2019.