Todas as características e campeões do Conjunto 6.5 do TFT

Descubra cada nova característica e os campeões dentro dessas características do TFT.

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O Conjunto Intermediário do Teamfight Tactics chegou, mudando de para o Conjunto 6.5 Noites de Neon, contendo características novas, reformuladas e já existentes.

Apresentados na visão geral de caraterísticas do TFT Conjunto 6.5 estão cinco novas características: Galante, Hextec, Atacante, Rival e Mandante. Características como Colossus e Socialite foram reformulados e mais de 20 campeões foram adicionados. Silco se junta ao elenco como o primeiro campeão que não veio do LoL, junto com novos campeões como Renata Glasc, Zeri, Alistar e Corki. 

Aqui estão todas as características e campeões do Conjunto 6.5.

Características novas e reformuladas

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Um total de duas características do Conjunto Sies Bugigangas e Engenhocas foram retrabalhadas e cinco novas características foram adicionadas à Noites de Neon

Hextec (2/4/6/8)

No início do combate e a cada poucos segundos, o Núcleo Hex envia um pulso que concede um escudo 140/180/400/600 de quatro segundos. Enquanto o escudo estiver ativo, campeões Hextec causam dano mágico adicional nos ataques. Esse escudo não se acumula e a frequência dos pulsos aumenta com 2/4/6/8.

Os campeões do Hextec são Jarvan IV, Nocturne, Sejuani, Swain, Lucian, Alistar e Sivir.

  • Dois : A cada oito segundos, 20 de dano mágico
  • Quatro : A cada seis segundos, 50 de dano mágico
  • Seis : A cada quatro segundos, 100 de dano mágico
  • Oito : A cada dois segundos, 170 de dano mágico

Galante (3/5/7)

Campeões Galantes recebem Vida adicional e Poder de Habilidade que aumentam com 3/5/7. Se houver um Galante VIP em jogo, ele ativa seu bônus exclusivo. Os jogadores também podem vender o seu VIP para ter a chance de ver um novo aparecer na loja. 

Os jogadores podem pegar um campeão VIP na loja, mas seu bônus VIP não é ativado até que a característica Galante fique ativa. Para encontrar um novo Galante VIP, os jogadores devem primeiro vender o antigo. Ter pelo menos três unidades Galantes no campo de batalha aumenta as chances de um VIP aparecer na loja.

Os campeões Galantes são Brand, Talon, Syndra, Leona, Draven e Zeri.

  • Três: 200 de vida e 20 de poder de habilidade.
  • Cinco: 450 de vida e 45 de poder de habilidade.
  • Sete: 800 de vida e 80 de poder de habilidade.

Atacante (3/5/6)

Unidades atacantes ganham dano de ataque adicional que aumenta com 3/5/6. Os cinco campeões Atacantes são Jarvan IV, Rek’Sai, Gnar, Sivir e Irelia.

  • Dois: Ganhe 30 de dano de ataque.
  • Quatro: Ganhe 65 de dano de ataque.
  • Seis: Ganhe 110 de dano de ataque.

Mandante (1)

Mandante é a caracterísitca de Silco. No início do combate, o Mandante concede aos dois aliados diretamente na frente de Silco uma parte de sua mana máxima.

Socialite (1/2/3/5)

Há dois novos campeões Socialite no Conjunto 6.5 e um quinto ponto foi adicionado. Após uma unidade Socialite ser colocada no tabuleiro, um holofote é revelado. A unidade em destaque ganha efeitos de bônus com base no número de unidades Socialite que estão no campo de batalha. Aumentar o número de unidades Socialite resulta em um bônus adicional concedido. 

Os campeões Socialite são Gnar, Senna, Seraphine e Galio.

  • Um: a unidade no Holofote recebe 15% de dano adicional.
  • Dois: A unidade no Holofote recebe 15% de dano adicional e três de mana por segundo.
  • Três: A unidade no Holofote recebe 30% de dano adicional, três de mana por segundo e cura 30% de todo o dano que causa.
  • Cinco: A unidade no Holofote recebe todos os bônus dobrados. 

Rival (1)

Anteriormente como a característica Irmã, Rival agora está ativo com apenas um campeão que possui a característica, Jinx ou Vi. Ter as duas irmãs no campo de batalha resultará na não ativação da característica Rival, pois agora elas se recusam a trabalhar juntas.

  • Vi: A característica Rival reduz seu custo de mana em 20%.
  • Jinx: A característica Rival faz com que Jinx ganhe 40% de velocidade de ataque por três segundos depois de abater uma unidade inimiga. 

Colosso (2)

A característica Colosso está ativa em apenas dois Colossos. Unidades Colossus ocupam dois espaços no campo de batalha, ganham 1.000 pontos de vida e são imunes a efeitos de controle de grupo. Os campeões Colossos são Cho’Gath, Alistar e Galio.

  • Dois: Campeões Colosso recebem 25% menos dano.

Características herdadas de Bugigangas e Engenhocas

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Há um total de 23 características sendo transferidas do Conjunto Seis para o Noites de Neon. Cada um está listado em ordem alfabética. Muitas dessas características têm novos campeões.

Arcanista (2/4/6/8)

A característica Arcanista aumenta o poder de habilidade de toda a sua equipe com unidades Arcanistas ganhando poder de habilidade adicional com 2/4/6. Os campeões Arcanistas são Brand, Ziggs, Swain, Malzahar, Vex e Ahri.

  • Dois: Todos os aliados ganham 20% de poder de habilidade e os campeões Arcanistas ganham 20% de poder de habilidade.
  • Quatro: Todos os aliados ganham 20% de poder de habilidade e campeões Arcanistas ganham 40% de poder de habilidade adicional.
  • Seis: Todos os aliados ganham 50% de poder de habilidade, com os Arcanistas ganhando 50%.
  • Oito: Todos os aliados ganham 145% de Poder de Habilidade com Arcanistas ganhando 145% de Poder de Habilidade.

Assassino (2/4/6)

A habilidade Inata faz com que as unidades Assassinas saltem para a retaguarda antes do início do combate. As habildiades de Assassinos podem causar Acerto Crítico e eles ganham chance de acerto crítico bônus e dano de acerto crítico com ambas as estatísticas aumentando com 2/4/6.

Os campeões Assassinos são Nocturne, Twitch, Talon, Ekko e Kha’Zix.

  • Dois: 10% de chance de crítico e 20% de dano crítico.
  • Quatro: 30% de chance de crítico e 40% de dano crítico.
  • Seis: 50% de chance de crítico e 60% de dano crítico.

Guarda-costas (2/4/6/8)

As unidades Guarda-costas têm sua armadura aumentada. Logo após o início do combate, os campeões Guarda-costas provocarão inimigos adjacentes e ganharão um escudo. A característica Guarda-costas funciona de forma semelhante a um Portal Zz’Rot, pois é uma característica odiada por Assassinos com a armadura e o escudo aumentando com 2/4/6/8.

Os campeões Guarda-costas são Darius, Poppy, Blitzcrank, Leona, Braum e Galio.

  • Dois: 80 de armadura e 150 de escudo.
  • Quatro: 160 de armadura e 350 de escudo.
  • Seis: 250 de armadura e 700 de escudo.
  • Oito: 450 de armadura e 1.200 de escudo.

Brutamontes (2/4/6/8)

A característica Brutamontes concede Vida máxima adicional ao seu time, recebendo eles próprios o dobro desse valor adicional com 2/4/6/8. Os campeões Brutamontes são Illaoi, Sejauni, Cho’Gath, Zac, Vi e Tahm Kench.

  • Dois: 125 de Vida.
  • Quatro: 225 de Vida.
  • Seis: 450 de Vida.
  • Oito: 800 de Vida.

Desafiante (2/4/6/8)

Cada unidade Desafiante ganha velocidade de ataque adicional. Quando um campeão Desafiante elimina um inimigo, ele avança para um novo alvo e o bônus é dobrado por 2,5 segundos. A velocidade de ataque adicional aumenta com 2/4/6/8.

Os campeões Desafiantes são Camile, Quinn, Warwick, Tryndamere, Draven e Kai’Sa.

  • Dois: 25% de velocidade de ataque.
  • Quatro: 55% de velocidade de ataque.
  • Seis: 90% de velocidade de ataque.
  • Oito: 150% de velocidade de ataque.

Quimtec (3/5/7/9)

Ao ficar abaixo de 75% de Vida, os campeões Quimtec ganham velocidade de ataque, redução de dano e regeneram uma porcentagem de sua Vida máxima a cada segundo por um total de oito segundos. Os bônus de velocidade de ataque e regeneração de Vida aumentam com 3/5/7/9.

Os campeões Quimtec são Singed, Warwick, Tryndamere, Zac, Renata Glasc e Viktor.

  • Três: 15 por cento de velocidade de ataque e regenera quatro por cento da Vida máxima.
  • Cinco: 40 por cento de velocidade de ataque e regenera sete por cento da Vida máxima.
  • Sete: 80 por cento de velocidade de ataque e regenera 10 por cento da Vida máxima.
  • Nove: 150 por cento de velocidade de ataque e regenera 18 por cento da Vida máxima.

Mecanizado (2/4/6)

A característica Mecanizado aumenta a velocidade de ataque da sua equipe e fornece uma porcentagem de velocidade de ataque adicional para cada Aprimoramento Hextech que você possui, aumentando com 2/4/6. Os campeões Mecanizados são Camile, Zilean, Jhin e Orianna.

  • Dois: 10% de velocidade de ataque e cinco% por Aprimoramento.
  • Quatro: 35% de velocidade de ataque e 10% por Aprimoramento.
  • Seis: 70% de velocidade de ataque e 15% por Aprimoramento.

Encantador (2/3/4/5)

A característica Encantador concede cura e escudos adicionais, proporcionando resistência mágica à sua equipe. Resistência mágica, cura e escudo adicional aumentam com 2/3/4/5. Os campeões Encantadores são Lulu, Morgana, Senna e Orianna.

  • Dois: 20 de resistência mágica, junto com 25% adicional de cura e escudo.
  • Três: 35 de resistência mágica, junto com 40% adicional de cura e escudo.
  • Quatro: 50 de resistência mágica, junto com 60% adicional de cura e escudo.
  • Cinco: 75 de resistência mágica, junto com 100% adicional de cura e escudo.

Defensor (2/4)

A característica Defensor atordoa um inimigo no início do combate, que se liberta após quatro segundos ou ao perder 40% de sua Vida máxima. Campeões com a característica Deffensor não atordoarão inimigos imunes a efeitos de controle de grupo. Os campeões Defensores são Caitlyn, Sejauni, Vi e Jayce.

  • Dois: Atordoe o inimigo que tem mais Vida.
  • Quatro: Atordoe o inimigo que causou mais dano durante o combate anterior.

Glutão (1)

Tahm Kench é o único campeão Glutão. Os jogadores podem alimentar Tahm Kench com um aliado do banco uma vez por turno durante a fase de planejamento, concedendo-lhe poder de habilidade, Vida, armadura ou resistência mágica.

Inovador (3/5/7)

Os campeões Inovadores constroem um companheiro mecânico, com o companheiro mudando com 3/5/7. O companheiro ganha Vida adicional e dano de ataque com base nos níveis de estrela das unidades Inovadoras. Os campeões Inovadores são Ezreal, Singed, Zilean, Ekko, Seraphine e Jayce.

  • Três: Escaravelho Mecânico que projeta uma barreira em si mesmo e em um aliado, provocando inimigos próximos.
  • Cinco: Urso Mecânico que concede velocidade de ataque adicional a si mesmo e aos aliados.
  • Sete: Dragão Mecânico que aplica medo aos inimigos por um total de dois segundos com uma chance de crítico de 10%. O dano do Dragão é de 500. O dragão é imune a CG. O alcance de ataque é de duas casas. O alcance da habilidade é de cinco casas.

Mercenário (3/5/7)

A característica Mercenário fornece ao jogador um baú de tesouro, começando com três Mercenários. No início de cada fase de planejamento, as jogadas de dados adicionam espólios ao baú. O baú se abre com cada vitória, com o espólio aumentando a cada derrota acumulada consecutivamente. Os campeões Mercenários são Illaoi, Quinn, Gangplank, Miss Fortune e Tahm Kench.

Uma lista completa de todas as possíveis jogadas de dados por tabela de derrota com a característica Mercenário pode ser encontrada aqui.

Mutante (3/5)

Há um total de sete possíveis efeitos da característica que os campeões mutantes podem ganhar nos com 3/5, com cada característica mudando de jogo para jogo. Os campeões Mutantes são Kassadin, Rek’Sai, Cho’Gath, Malzahar, Kha’Zix e Kai’Sa.

  • Glândulas Hiperadrenais: Unidades mutantes têm a chance de desencadear dois ataques adicionais contra seu alvo. Três Mutantes tem 40% de chance e cinco Mutantes tem 75% de chance. Sete Mutantes têm 100% e 40 de dano de ataque.
  • Bioparasita: Sua equipe ganha Vampirismo Universal (cura por uma porcentagem de todo o dano causado). Três unidades Mutantes equivalem a 30% de Vampirismo Universal e cinco são 35% de Vampirismo Universal. Sete é 80% Vampirismo Universal.
  • Rede Sináptica: As habilidades das unidades Mutantes custam menos para serem lançadas com um mínimo de 10 de mana. Três unidades mutantes são 20 mana a menos e cinco unidades mutantes são 40 mana a menos. Sete concede 50 de poder de habilidade bônus e 40 de mana.
  • Adaptação Cibernética: Mutantes com pelo menos um item ganham estatísticas de bônus. Três unidades ganham 450 de vida e 30 de dano de ataque e cinco ganham 900 de vida e 60 de dano de ataque. Sete é 500 de vida e 100 de dano de ataque.
  • Metamorfose: Mutantes crescem a cada dois segundos, ganhando estatísticas adicionais que se acumulam até cinco vezes. Três Mutantes tem 18 de armadura e resistência mágica, junto com dois de dano de ataque e poder de habilidade. Cinco mutantes têm 25 de armadura e resistência mágica, junto com quatro de dano de ataque e poder de habilidade. Sete é 35 de armadura e resistência mágica por acúmulo, sete de dano de ataque e sete de poder de habilidade a cada dois segundos que podem acumular até cinco vezes.
  • Apetite Voraz: Mutantes ficam mais fortes cada vez que um aliado morre. Três Mutantes é 20 de dano de ataque e poder de habilidade. Cinco Mutantes é 30 de dano de ataque e poder de habilidade. Sete é 40 de dano de ataque e poder de habilidade cada vez que um aliado morre.
  • Vastinata: Três Mutantes executam alvos que eles causam dano com menos de 20% de Vida. Cinco Mutantes ganham bônus de dano. Sete causa 80% de dano verdadeiro.

Intelectual (2/4/6)

A característica Intelectual fornece mana à sua equipe a cada dois segundos, com essa mana aumentando com 2/4/6. Os campeões Intelectuais são Kassadin, Syndra, Zyra, Renata Glasc e Silco.

  • Dois: Cinco de mana.
  • Quatro: 10 de mana.
  • Seis: 20 de mana.

Sucateiro (2/4/6)

A característica Sucateiro transforma componentes equipados em Sucateiros em itens completos durante o combate. Seus Sucateiros também ganham um escudo para cada componente de item equipado, incluindo aquelas que fazem parte de um item completo. Os campeões Sucateiros são Ezreal, Ziggs, Blitzcrank, Ekko, Irelia e Jinx.

  • Dois: Um componente e 20 de escudo.
  • Quatro: Três componentes e 40 de escudo.
  • Seis: Todos os componentes e 60 de escudo.

Atirador de Elite (2/4/6)

Atiradores de Elite causam dano adicional para cada casa entre eles e seu alvo. As unidades Atiradoras de Elite também ganham um alcance de ataque de uma casa adicional e seu dano aumenta com 2/4/6. Os campeões Atiradores de Elite são Caitlyn, Ashe, Miss Fortune, Jhin e Zeri.

  • Dois: Oito por cento de dano bônus por Hex.
  • Quatro: 16% de dano bônus por Hex.
  • Seis: 30% de dano bônus por Hex.

Transgressor (3/5/7)

A característica Transgressor encobre certos aliados de sombras, com eles ganhando 55 de armadura, 55 de resistência mágica e 20% de vampirismo universal (cura por uma porcentagem de todo o dano causado). Os campeões Transgressores são Darius, Ashe, Zyra, Morgana, Ahri e Braum.

  • Três: O campeão TRansgressor com a Vida atual mais baixa.
  • Cinco: Todos os campeões Transgressores.
  • Sete: A equipe inteira e os efeitos são aumentados em 60%.

Cano Duplo (2/3/4/5)

Campeões com a característica Cano Duplo ganham dano de ataque adicional. Ao atacar, uma unidade Cano Duplo tem a chance de atacar duas vezes. O dano de ataque e a chance de atacar duas vezes aumentam com 2/4/6. Os campeões Cano Duplo são Corki, Gangplank, Lucian e Jinx.

  • Dois: 40% e dano de ataque adicional de 10.
  • Três: 55% e dano de ataque adicional de 25.
  • Quatro: 70% e dano de ataque adicional de 40.
  • Cinco: 100 por cento e dano de ataque adicional de 60.

Transformador (1)

Jayce é o único campeão Transformador. Eles podem mudar para uma das duas formas durante a fase de planejamento, dependendo se Jayce é uma unidade de linha de frente ou de retaguarda no tabuleiro.

Yordle (3/6)

Após o combate, um Yordle aleatório gratuito aparecerá no banco quando a característica estiver ativa com três ou seis. Uma vez que um Yordle esteja três estrelas, os aparecimentos aleatórios param para essa unidade de três estrelas. Os campeões Yordles são Poppy, Ziggs, Corki, Lulu, Gnar e Vex.

  • Três: Um Yordle aleatório aparece no banco. A chance de um surgimento de Yordle de custo um é de 70%, de custo dois é de 20% e de custo três é de 10%.
  • Seis: Todos os campeões Yordle reduzem o custo de mana em 25%. 

Artigo publicado originalmente em inglês por Danny Forster no Dot Esports no dia 09 de fevereiro.