Desenvolvedores do Projct L compartilham o primeiro olhar em profundidade sobre o próximo jogo de luta ‘com foco em assistência’ da Riot

Mais atualizações estão chegando, mas o jogo está longe de estar pronto.

Imagem via Riot Games

A Riot Games tem sido bastante sigilosa sobre seu jogo de luta sem nome, Project L, que está em desenvolvimento há vários anos. A produção para o jogo parece estar esquentando, no entanto, com as figuras de destaque da comunidade de jogos de luta (FGC), fundadores do Evo Championship e os líderes do projeto Project L, Tom e Tony Cannon, prontos para “reintroduzir” o jogo para os fãs. 

Originalmente revelado no Evo 2019, o Projct L ainda está “muito distante” para uma data oficial de lançamento, mas a equipe está pronta para compartilhar mais jogabilidade e insights sobre como eles estão construindo o jogo como um jogo de luta em 2D com foco em assistência. 

Os jogadores irão controlar dois campeões diferentes do mundo de Runeterra, usando a mecânica de assistência familiar de outros jogos para adicionar mais camadas aos fundamentos do jogo de luta e rápida tomada de decisão. O objetivo do combate central é fornecer uma base sólida para os jogadores, adicionando mecânicas de jogo que permitirão aos fãs ditar o quão criativos eles querem ser em combate. 

Para seguir essa abordagem, o Projeto L irá “abraçar” um estilo de controle que é fácil de aprender, mas tem profundidade suficiente para fornecer aos jogadores dedicados muitas camadas para dominar. 

“Uma das delícias de jogos de luta está em ver melhores jogadores mover e luta de uma forma que é inspiradora e distinta de jogadores menos habilidosos,” disse Tom Cannon. “Queremos estabelecer esse pico aspiracional e construir uma curva de dificuldade cada vez maior para chegar lá.” 

Ou, como Canon colocou em termos mais simples: “Não se trata de construir um jogo onde novos jogadores têm a chance de vencer os profissionais. Trata-se de liberar a diversão em todos os níveis de habilidade.”

Parte do projeto de um campeão para o título é pegar seus movimentos e habilidades icônicos de League of Legends e outras mídias e, em seguida, trabalhar para adaptá-los em sua essência a um jogo de luta. Para o Projeto L, isso também significa projetá-los de uma forma que permita aos jogadores ter flexibilidade em como podem usar cada personagem. 

Essa abordagem é realizada centralizando o design de um campeão em elementos essenciais, como a capacidade de Ekko de manipular o tempo para virar uma situação a seu favor. 

Usando essa ideia, Ekko pode criar imagens residuais ao usar certos movimentos, para os quais ele pode retroceder em qualquer ponto durante uma pequena janela de tempo. Isso lhe dá uma maneira poderosa de criar combos, sair de situações que normalmente envolvem supercomprometimento e muito mais.

Ele também tem sua granada Giratempo clássica, que pode ser lançada à distância e irá desacelerar os movimentos dos oponentes por alguns segundos ao fazer contato.

No geral, este kit demonstra a abordagem dos desenvolvedores para o Project L, que é dar a cada habilidade uma “função primária”, enquanto ainda dá aos jogadores muitas maneiras de usar esses movimentos como um utilitário de outras maneiras não primárias. 

Para encerrar a conversa sobre a fundação do Projct L, os irmãos Cannon entraram em mais detalhes sobre o netcode do jogo e as áreas online gerais, onde a Riot e a equipe estão “investindo muito”.

Ao usar o ano passado e a mudança de competições online no FGC como exemplo, Cannon confirmou que a infraestrutura online do Projeto L foi projetada desde o início para que o jogo online fornecesse uma emulação quase perfeita do jogo offline em todos os aspectos. 

Não apenas os irmãos Cannon são especialistas neste campo, tendo desenvolvido o programa de rollback netcode GGPO no passado, mas o Projct L também está pegando elementos-chave de outros títulos da Riot e usará o Riot Direct, o serviço de rede interna da Riot, para conectar jogadores diretamente e minimizar a latência. 

Além disso, se a internet do seu oponente está perdendo frames ou tendo problemas, este método só os afetará, enquanto permite que sua jogabilidade continue funcionando da maneira mais suave possível nessas condições. Este método de monitoramento também procurará minimizar o abandono de partidas por raiva, uma vez que terá a capacidade de determinar quem deixou o lobby, nomear um vencedor definitivo e acertar aquele que saiu com uma penalidade.

“Estamos levando o netplay muito a sério para o Project L,” disse Tony Canon. “É a principal forma de testar o jogo internamente e estamos trabalhando todos os dias para garantir que ele esteja em sua melhor forma para o eventual lançamento.” 

Para encerrar a apresentação, Tom mais uma vez reiterou que o jogo ainda está nas fases iniciais de P&D, o que significa que os fãs provavelmente terão que esperar um pouco mais até que o jogo esteja realmente pronto para ser testado em uma instância alfa ou beta. 

No entanto, a equipe do Project L não perderá a comunicação após essa atualização e, em vez disso, se esforçará para manter os fãs atualizados quando os desenvolvedores tiverem grandes novidades para compartilhar.

Artigo publicado originalmente em inglês por Cale Michael no Dot Esports no dia 20 de novembro.