Escrito em parceria com o Gamer Sensei .
A Dot Esports se uniu aos grandes cérebros da Gamer Sensei para dissecar a atualização 12.6 de League of Legends, detalhar todas as principais mudanças de balanceamento e oferecer algumas informações extras sobre o meta.
Gamer Sensei é um serviço que oferece sessões de coaching remoto para 18 jogos diferentes, incluindo LoL. Para o resumo das notas da atualização desta semana, os treinadores Nicholas “NicoThePico” Korsgård e Rhys “Kybet” Williams juntaram suas cabeças para discutir as mudanças que chegaram aos servidores ativos na quarta-feira, 30 de março.
Aqui estão as notas da atualização 12.6 do Lol.
Campeões
Azir
- Crescimento de vida: 92 > 105
- Vida no nível 18: 2.116 > 2.337
Visão do treinador do Gamer Sensei
Esses fortalecimentos de Azir não farão muita diferença na fila solo, de acordo com Kybet. Eles são mais um “empurrão para jogar profissionais escolhê-lo novamente”, explicou ele. “Pouco mais de 10% de fortaleciento de Vida aos 18 ajudará quando se trata de sobreviver a lutas mais fáceis, mas no geral não deve mudar muito seu estilo de jogo, pois ele é um mago de controle de longo alcance com soldados.”
Darius
R – Guilhotina de Noxus
- Dano verdadeiro mínimo: 100/200/300 (+75% DdA adicional) > 125/250/375 (+75% DdA adicional)
Visão do treinador do Gamer Sensei
Um aumento substancial no dano verdadeiro mínimo certamente não é motivo de reclamação para os jogadores de Darius. Mas, apesar dessas mudanças, é improvável que ele seja escolhido no jogo profissional tão cedo. O problema com o campeão é que ele é facilmente conduzido, de acordo com Kybet. Um aumento no dano, no entanto, “definitivamente o ajudará a obter alguns abates antecipados necessários para a bola de neve”, disse Kybet. “Os problemas ainda persistem com ele tendo dificuldade de acompanhar alguns inimigos, então isso ainda não vai resolver.”
Hecarim
Q – Enfurecido
- Dano base: 60/97/134/171/208 (+85% DdA adicional) > 60/90/120/150/180 (+85% DdA adicional)
E – Ataque Devastador
- Dano total mínimo: 30/50/70/90/110 (+55% DdA adicional) > 30/45/60/75/90 (+55% DdA adicional)
- Dano total máximo: 60/100/140/180/220 (+110% DdA adicional) > 60/90/120/150/180 (+110% DdA adicional)
Illaoi
R – Salto de Fé
- [Atualização]: O R – Salto de Fé agora é conjurado com a Illaoi de frente para o cursor, permitindo que os Tentáculos apareçam em lugares mais favoráveis.
Correções de erros
- Quando a Illaoi atacar um Recipiente enquanto estiver fortalecida pelo W – Lição Dura, os Tentáculos inativos próximos que surgirem atacarão o alvo assim que ficarem ativos (pequeno intervalo removido).
- O sequenciamento de habilidades foi adicionado para as habilidades W – Lição Dura e R – Salto de Fé, então agora é possível sequenciar outras habilidades durante a conjuração delas.
- Os indicadores visuais de W – Lição Dura foram corrigidos e agora exibirão o alcance correto dos ataques básicos fortalecidos.
- Tentáculos não surgem mais nos portões das bases de nenhuma equipe de Summoner’s Rift.
- Recipientes não contribuem mais com a contagem de farm da Illaoi ao expirarem ou serem destruídos.
- As habilidades Q – Golpe de Tentáculo e E – Teste de Espírito agora são visíveis para Campeões inimigos próximos se forem conjuradas dentro da Névoa de Guerra.
Visão do treinador do Gamer Sensei
Illaoi continua sendo desvalorizada na fila solo. Embora não haja mudanças de balancemaento para a campeã na atualização 12.6, esta atualização pode incentivar os jogadores a experimentá-la mais. “Mesmo que sejam apenas correções de erros, às vezes apenas ver um campeão nas notas da atualização pode fazer as pessoas jogarem mais, então isso pode causar uma taxa de escolha mais alta e uma jogabilidade mais consistente de jogadores de Illaoi”, disse Kybet. “Tentáculos mais rápidos devido à remoção de atrasos são bastante significativos, e combos mais rápidos devido ao sequenciamento de habilidades podem ser um bônus decente para aqueles que jogam muito com essa campeã.”
Jax
- Vida base: 593 > 615
W – Energizar
- Dano mágico: 40/75/110/145/180 (+60% PdH) > 50/85/120/155/190 (+60% PdH)
Nidalee
Forma Humana
W – Arapuca
- Custo de mana: 40/45/50/55/60 > 30/35/40/45/50
E – Ímpeto Selvagem
- Custo de mana: 50/60/70/89/90 > 50/55/60/65/70
- Alcance de conjuração: 600 > 900 (agora corresponde a W – Arapuca)
Forma de Puma
W – Investida
- Raio de dano em áreea: 225 > 250
Visão do treinador do Gamer Sensei
Nidalee finalmente está recebendo um pouco de amor na atualização 12.6 na forma de um bônus de qualidade de vida bem-vindo, várias reduções de custo de mana e um aumento de alcance de conjuração em sua cura. Em suma, de acordo com NicothePico, “isso aumenta muito a utilidade de Nidalee e a segurança em lutas prolongadas”. O treinador também acredita que “estaremos vendo mais mudanças em Nidalee em um futuro próximo, o que pode permitir que ela retorne à rota do meio”.
Quanto a como essas mudanças afetarão Nidalee, uma cura de longo alcance significa que ela pode alcançar alvos prioritários para curas com muito mais facilidade, o que será “especialmente útil para lutas prolongadas e dispersas”, levando a “menos vezes em que você estará fora de alcance para a cura que salvaria uma vida”, disse NicothePico.
Rengar
Passivo – Predador Invisível
- [Atualização]: O próximo salto do Rengar concederá 1 de Ferocidade apenas se ele tiver 0 de Ferocidade ⇒ ao perder todos os acúmulos de Ferocidade (não importa quantos acúmulos serão recebidos antes do próximo salto).
- [Atualização]: Rengar conseguirá saltar depois de 0,35s em um arbusto ou camuflagem (ou no E – Maldição da Névoa Negra da Senna) de maneira consistente, e não mais com base no temporizador de 0,3s – 0,45s (o alcance do salto foi levemente aumentado para compensar a variação).
- [Novo]: Rengar agora tem uma barra de recurso de Ferocidade que indica a quantidade de acúmulos no momento (acúmulos gerados por saltos têm uma cor diferente para deixar claro quando o próximo salto concederá Ferocidade).
- Todos os acúmulos de Ferocidade desaparecem após: oito segundos > 10 segundos fora de combate
- Temporizador de eliminação do Colar de Presas: Dentro de 1,5s ⇒ 3s depois de causar dano a um Campeão inimigo
Q – Selvageria
- [Novo]: Agora, o ataque básico fortalecido do Q – Selvageria do Rengar sempre será um Acerto Crítico. Em vez de causar Dano de Acerto Crítico normalmente, cada 1% de Chance de Acerto Crítico aumenta o dano do ataque fortalecido em 0,66% (0,99% com o passivo Perfeição do Gume do Infinito).
- [Atualização]: O Q – Selvageria agora também é aplicado em ataques básicos contra torres.
- [Atualização]: O Q – Selvageria não é mais aplicado em ataques básicos contra plantas.
E – Boleadeiras
- [Atualização]: Rengar agora pode arremessar o E – Boleadeiras instantaneamente (sem tempo de conjuração) durante os saltos.
- [Novo]: Agora concede Visão Mágica e visão normal de 150 unidades ao redor do inimigo primeiro inimigo atingido por 2s.
R – Furor da Caçada
- [Atualização]: Agora, concede visão normal de 100 unidades ao redor do inimigo mais próximo, além da Visão Mágica.
Visão do treinador do Gamer Sensei
Os jogadores que estão dispostos a aprender e entender o novo Rengar provavelmente ganharão muitos jogos na fila solo, de acordo com o NicoThePico. “Mudanças passivas são sempre complicadas para as pessoas prestarem atenção, o que significa que, se você gastar tempo aprendendo e entendendo essas novas mudanças, provavelmente poderá ter um período na fila solo em que pode abusar dessas mudanças para vitórias fáceis”, explicou ele.
Há uma possibilidade muito real de que muitos jogadores não entendam a nova quantidade de dano de Rengar e a capacidade de luta, dando vantagem aos jogadores bem versados. “Eu vivi todas as grandes mudanças de Rengar que aconteceram ao longo dos anos, e os jogadores de Rengar sempre tendem a subir rapidamente no ranking após as mudanças”, disse NicoThePico.
Tryndamere
E – Corte Giratório
- Redução do tempo de recarga por acerto crítico: um segundo (dois segundos contra campeões) > 0,75 segundos (1,5 segundos contra campeões)
R – Fúria Sem Fim
- Tempo de Recarga: 110/100/90 segundos > 130/110/90 segundos
Visão do treinador do Gamer Sensei
Na melhor das hipóteses, essas mudanças reduzirão a prioridade de escolha de Tryndamere na fila solo com base em jogadores “pensando demais em um enfraquecimento”, disse NicoThePico. Na realidade, os enfraquecimentos parecem “enormes”, mas têm um “baixo impacto geral”.
O campeão ainda será o mesmo. Essas mudanças apenas aumentarão “ligeiramente” o gerenciamento de tempo necessário no início do jogo em termos de garantir que você tenha a sua ultimate pronta, explicou NicoThePico. “Minhas esperanças são de que isso cause mais jogadas estratégicas dos jogadores de Tryndamere, mas minhas esperanças não são muito altas”, acrescentou.
Itens
Arco-Escudo Imortal
- Roubo de vida: 10% > 8% (12% > 10% para item Magistral do Ornn, Sentinela Sanguinária)
- Quantidade de escudo: 275 a 650 (níveis um a 18) > 275 a 700 (níveis um a 18) (o mesmo se aplica a Sentinela Sanguinária)
- Passivo mítico: Fortalece cada um dos seus outros itens Lendários com 5 de DdA e 50 de Vida adicionais > 5 de DdA e 70 de Vida adicionais (mesmos valores para Sentinela Sanguinária)
Visão do treinador do Gamer Sensei
Este é um enfraquecimento bastante substancial, de acordo com Kybet. Uma redução de dois por cento no roubo de vida é significativa porque isso representa dois por cento de cada iteração de cura. “Os carregadores de VdA perderão muita cura geral com isso, mas receberão mais Vida de itens lendários que ainda ajudará”, explicou ele. “Isso pode fazer com que os atiradores percebam o valor de escolher Determinação como runas secundárias, já que, em vez de roubar a vida, a Determinação dá mais Vida base geral do que o que você cura em lutas no início e no meio do jogo.”
Eclipse
- Roubo de vida: 10 por cento > oito por cento (o mesmo se aplica ao item Magistral do Ornn)
Espada do Rei Destruído
- Roubo de vida: 10 por cento > oito por cento
Cetro Vampírico
- Roubo de vida: 10 por cento > oito por cento
Visão do treinador do Gamer Sensei
Os enfraquecimentos para Eclipse, Espada do Rei Destruído e Cetro Vampírico devem ter o efeito pretendido, enfraquecendo os campeões que priorizam esses itens. Irelia, por exemplo, que abusa do Cetro Vampírico e da Espada do Rei Destruído, terá uma “queda substancial de poder”, de acordo com Kybet.
Mas os carregadores de DdA sofrerão mais do que a maioria. “Escolher Determinação pela quantidade adicional de Vida em vez de cura será a maneira de negar isso, então boas escolhas de runas impedirão muito desses atiradores saírem perdendo e o enfraquecimento do Eclipse atingirá alguns dos campeões mais opressivos que o utilizam, como Ezreal, Senna e Xayah”, explicou Kybet.
Infelizmente, os enfraquecimentos também podem tornar os magos de PdH muito mais fortes na rota inferior, já que uma das maneiras de lidar com o poke de campeões como Karthus, Seraphine, Ziggs, Cho’Gath e Veigar é construir sustentação e cura, o que terá “menos retorno com esses enfraquecimentos”, disse Kybet.
Runas
[Removido]: Caça Voraz
[Novo]: Caçador de Tesouros
- Recebe 70 de ouro ao conseguir um acúmulo de Caçador de Recompensas. Esta recompensa é aumentada em 20 de ouro para cada acúmulo de Caçador de Recompensas.
Visão do treinador do Gamer Sensei
A nova runa Caçador de Tesouros será “muito forte em campeões de bola de neve”, de acordo com Kybet. Mas a remoção de Caça Voraz do jogo pode prejudicar muitos campeões simultaneamente. “O Caçador de Tesouros dará 70/90/110/130/150 de ouro por acúmulo para um total de 550 de ouro”, disse Kybet. “Isso é muito substancial, já que são quase dois abates adicionais em ouro.”
O problema é que uma vez que você reivindicou este ouro, você está sem uma runa, então você realmente precisa “fazer o ouro valer”. Dito isto, “campeões de bola de neve, especificamente assassinos como LeBlanc, Katarina, Qiyana ou mesmo campeões como Corki que querem apenas pegar seus itens o mais rápido possível, se beneficiarão muito com isso”, acrescentou Kybet.
Agilidade nos Pés
- Cura quando totalmente energizado: 10 – 100 (níveis 1 a 18) (+40% de DdA adicional) (+30% de PdH) > 10 – 100 (níveis 1 a 18) (+30% de DdA adicional) (+20% de PdH)
Lenda: Linhagem
- Roubo de vida por acúmulo de Lenda: 0,6 por cento (até nove por cento com 15 acúmulos) > 0,4 por cento (até seis por cento com 15 acúmulos)
Visão do treinador do Gamer Sensei
Os enfraquecimentos na cura de Agilidade nos Pés e Linhagem estão alinhados com outros cortes de cura na atualização 12.6. “Agilidade nos Pés escala da mesma forma base, mas uma grande redução nos multiplicadores de cura será definitivamente uma queda significativa no poder e o mesmo com Linhagem”, disse Kybet. “No geral, remover toda essa cura é definitivamente um bom passo à frente para lidar com a enorme quantidade de cura no jogo atual, mas isso também destacará fortemente o aumento de dano do jogo, removendo essa cura sem enfrentar a enorme quantidade de dano adicional em o jogo agora resultará em muito mais one-shots e campeões frágeis se sentindo muito mais vulneráveis.”
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Artigo publicado originalmente em inglês por Jerome Heath no Dot Esports no dia 29 de março.
Published: Mar 29, 2022 05:49 pm