Según el director de diseño Joe Ziegler, lo más seguro es que los mapas de VALORANT creados por la comunidad no salgan a la luz. Sin embargo, Riot se ha dedicado a incrementar la diversidad de mapas.
La beta cerrada de VALORANT fue lanzada con tres mapas antes de que se añadieran Ascent e Icebox más tarde. Cada uno de ellos ofrece distintas opciones y temáticas, algo que provoca que algunos sean definitivamente mejores que otros.
Aunque por el momento sólo hay cinco, Ziegler aseguró en el Dev Diaries del último mes que “algunos más” ayudarían a Riot a sentirse “cómoda” con la diversidad de mapas del juego.
Aquí tenéis nuestro ranking de mapas en VALORANT.
5) Split
Los jugadores de VALORANT o aman u odian Split, pero la mayoría de fans lo odian.
Riot recotó el mapa y reajustó las localizaciones de barreras en el parche 0.50, algo que daba a los equipos atacantes más posibilidades de ganar. Sin embargo, Split favorece descaradamente a los equipos defensores. Por ejemplo, según los datos de vlr.gg, en la First Strike de América del Norte los defensores ganaron el 55% de las rondas en el mapa.
Simplemente es difícil presionar en cada punto. Los defensores pueden preparar trampas, humos y caminos unidireccionales para jugar de manera segura hasta que los atacantes deciden moverse. Las estrechas esquinas y los rangos cortos son óptimos para Raze, que puede usar sus granadas y cohetes para matar a enemigos sospechosos sin margen de respuesta.
Desafortunadamente, los jugadores que empiezan como atacantes acaban en un mal momento en la primera mitad de las partidas. Esto deja en un buen momento a los defensores, que necesitan menos rondas para poder asegurar la victoria.
Aunque Riot planea hacer algunos cambios al mapa para equilibrarlo, por el momento parece que esto no será posible hasta el próximo acto.
4) Ascent
Ascent debutó oficialmente en VALORANT con el estreno del título en junio, ofreciendo más variedad en comparación a la beta cerrada. Sus grandes líneas y sus prolongadas rotaciones dejan poco margen de error, algo que genera la necesidad de una gran comunicación.
Ascent es divertido para los amantes del Operator. Puedes estar en medio del mapa y poner a prueba tu puntería contra los jugadores que rotan o se esconden. Con la coordinación correcta de los humos adecuados y una presión correcta (que a menudo es difícil en solo queue) los francotiradores pueden obtener grandes ventajas.
Los agentes con movilidad también tienen mucha diversión en este mapa al saltar muros y generar capacidad de outplay contra sus rivales. Incluso los centinelas pueden aguantar un punto con trampas colocadas correctamente.
Sin embargo, si el equipo es capaz de invadir un punto y plantar, hacer un retake llega a ser difícil. Esto es especialmente problemático en B, ya que hay muchos ángulos que los jugadores deben tener en cuenta. Todas las localizaciones rivales pueden hacer que tu cabeza vuele. ¿Están en la casa? ¿Escondiéndose detrás de los cubos? ¿Detrás del double stack? ¿O simplemente esperando en los túneles de B? Si normalmente tienes malos números es mejor que guardes tu arma.
3) Icebox
Icebox es el nuevo mapa del shooter táctico. Sin embargo, tiene visiones distintas.
La tundra nevada tiene ángulos cerrados, puntos de choque, rotaciones largas y verticalidad, algo que hace que sea una pesadilla para los jugadores sin experiencia. Si los atacantes no ejecutan su presión rápidamente, pueden ser acechados por cualquier flanco del punto. Si el equipo atacante presiona y consigue el punto, pueden cortar rápidamente las rotaciones y finalizar el trabajo.
No existen necesariamente pros y contras, simplemente preferencias. Jett, Raze y Omen disfrutan la verticalidad, algo que ayuda a la hora de asegurar puntos. Los jugadores que disfrutan de las escaramuzas pueden llegar a tener la acción de disparos que necesitan. A nivel táctico, la estrategia se ve un poco perjudicada en este mapa, algo que favorece a los jugadores precisos.
El parche 1.14 debería haber reducido los problemas de Icebox al reducir la altura los puntos de ventaja para hacer que el crosshair se coloque fácilmente. Ahora los atacantes que acechen A no se tienen que preocupar de los cráteres de Radianita ya que fueron eliminado.
2) Heaven
Heaven es un mapa que no favorece ni a los atacantes ni a los defensores. Los jugadores cuentan con tres opciones para plantar la Spike (A, B o C) y pueden rotar fácilmente a su spawn sin que sus enemigos les oigan. Aunque los defensores están forzados a separar sus miembros en el mapa, pueden rotar rápidamente de un lugar a otro.
Hay múltiples maneras de tener el control de cualquier sitio, algo que da margen a presiones interesantes y distintas estrategias. Esto hace que controlar tácticamente B sea importante para ambos equipos. Por ejemplo, si los atacantes controlan B, pueden asomar en los conectores de A y C. En cambio, si los defensores mantienen el control de B, pueden rotar fácilmente al resto de puntos para cazar a los enemigos mientras rotasn. El garaje también es una posición esencial ya que o bien conduce hacia C o B.
Heaven aporta un poco de todo. Puntos de choque estrechos (corta de A y garaje), líneas largas (largas de C y A) y potencial de escaramuzas (B). Muchos agentes pueden divertirse en este mapa. Sova puede aniquilar a los enemigos desde una larga distancia con su definitiva, Jett y Raze pueden saltar a las cajas para tener puntos de ventaja y los centinelas pueden colocar sus trampas para parar un ataque rival.
Aunque no hayan lugares claros que den paso a la teletransportación, Heaven está equilibrado y funciona a la perfección.
1) Bind
Bind es definitivamente el mapa favorito de los fans porque está equilibrado y tiene teletransportadores para las rotaciones de última hora que dan lugar a outplays.
El mapa desértico no tiene un medio tan claro como Split, Icebox o Ascent. Sin embargo, los jugadores deben atacar o defender dos puntos en cada línea, provocando un total de cuatro. Al principio esto parece un problema para los atacantes, que están forzados a infiltrarse al punto a través de líneas estrechas (hookah de B o las duchas de A). Sin embargo, los teletransportadores lo compensan.
Los equipos pueden hacer una presión falsa, conseguir una cazada y rotar inmediatamente a través del teletransportador. Esto puede superar a los defensores, que se ven obligados a rotar. Por la otra parte, los defensores tienen puntos claros que deben asegurar, por lo que simplemente tienen que hacer una buena ejecución.
Más allá de los teletransportadores, el mapa también tiene otras opciones y una colocación del crosshair justa. Hookah puede conducir a grandes peleas de armas o a finales feroces gracias a granadas. Los jugadores también pueden tener sus duelos uno contra uno en baños si quieren poner a prueba su puntería.
Aunque Bind favorece un poco más a los defensores (52% de victorias en la First Strike norteamericana), no es lo suficientemente desequilibrado para hacer cambios. Es divertido y justo para ambos lados.
Artículo publicado originalmente en inglés por Andreas Stavropoulos en Dot Esports el 27 de diciembre
Published: Dec 28, 2020 12:14 pm