Imagem via Riot Games

Grandes mudanças na ultimate “insana” de Pyke chegam antes de seu lançamento em LoL semana que vem

Uma ultimate em área que se reinicia e causa dano equivalente a 80 por cento da vida máxima? Não, obrigado.

Pyke tem passado por compreensíveis análises detalhadas pela comunidade de League of Legends desde que chegou ao PBE semana passada. Isso não é muito surpreendente, já que ele é um assassino suporte com muito Dano de Ataque que desafia o meta, o que é completamente inédito no jogo.

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No fim das contas, os jogadores tinham boas razões para se preocuparem. Sua ultimate, Morte das Profundezas, fugiu ao controle. De acordo com o comentário de um funcionário da Riot na nova comunidade do Reddit dedicada a jogadores de Pyke, ela causava dano equivalente a 80 por cento da vida máxima de sua vítima, o que é completamente absurdo para uma habilidade em área que também pode ser reiniciada como a ult de Darius.

O comentário, que chamou a versão anterior da ultimate de “insana”, foi uma resposta a uma publicação que destacava grandes mudanças na habilidade que tinham chegado ao PBE no início desta semana. Sem dúvidas, as mudanças foram grandes o suficiente para garantir um pouco da indignação dos fãs de Pyke, mas se o que esse funcionário da Riot disse for verdade e jogadores de Pyke que engatavam no efeito bola de neve estivessem mesmo causando tanto dano no meio de jogo, as mudanças foram necessárias.

A atualização teve efeitos extremos sob o multiplicador de Dano de Ataque adicional da Morte das Profundezas, reduzindo-o de 140 por cento para 60 por cento. Isso é uma mudança e tanto. Ao se colocar isso em perspectiva, se o jogador tiver 200 de Dano de Ataque adicional, a habilidade agora causa 160 menos de dano do que antes da atualização. Em compensação, no entanto, o dano base da habilidade foi elevado. O aumento é mais notável entre os níveis seis e 11.

Já que a habilidade dependia tanto de Dano de Ataque adicional, os jogadores de Pyke que ficavam só um pouco atrás de oponentes na partida não tinham ouro para comprar itens caros de Dano de Ataque e não estavam causando muito dano. Os que ficavam à frente estavam ocupados demais matando equipes inteiras em um golpe. Reduzir bastante o Dano de Ataque adicional e ajustar o dano base tira aquela sensação de oito ou oitenta, o que torna a habilidade mais consistente sem sair demais do controle.

No fim das contas, a mudança foi boa, mas à primeira vista parece um pouco extrema demais. Mas isso é o PBE, e é para isso que servem os testes. É muito possível que a Riot ajuste os números de novo antes de seu lançamento com a atualização 8.11 semana que vem. 

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Author
Bhernardo Viana
Guides writer and strategist working in the gaming industry for over 9 years, with works published on Destructoid, Prima Games, ESPN, and more. A fan of Pokémon since I was 6 and an avid Steam Deck and Nintendo Switch player. Now hooked by Balatro and working on AFK Journey.