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Criaturas Pretas Lendárias de Renascer de Zendikar Rising permitem recursão do cemitério

Abra os túmulos.

Três criaturas Pretas Lendárias foram reveladas no primeiro dia de prévias de Renascer de Zendikar.

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Todas as três podem funcionar no Brawl ou como peças-chave no Padrão, com estratégias bem específicas e abrindo espaço para recursão do cemitério.

Drana, Última Grã-vampira

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  • CMC: 5
  • Tipo: Criatura Lendária Vampiro Clérigo
  • Atributos: 4/4 com Voar
  • Primeira habilidade: Toda vez que Drana, Última Grã-vampira, ataca, o jogador defensor escolhe um card de criatura que não seja lendário em seu cemitério. Você devolve aquele card ao campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional. A criatura é um Vampiro além de seus outros tipos.

Drana será uma comandante divertida ou uma parte importante de decks de vampiro no Commander. Como criatura no Padrão, ela parece ser pouco viável. A habilidade dela é forte nas circunstâncias certas, mas precisar atacar antes de ativar talvez faça dela um pouco lenta para o ritmo atual do Padrão. Há diversas cartas de baixo custo que podem remover Drana, como Ato Cruel ou Ginete Homicida. Além disso, permitir que o oponente escolha que criatura tirar do cemitério é dar a certeza de que ele vai escolher a mais fraca.

Orah, Hierofante do Enclave Celeste

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  • CMC: 4
  • Tipo: Criatura Lendária Kor Clérigo
  • Atributos: 3/3 com Vínculo com a vida
  • Primeira habilidade: Toda vez que Orah, Hierofante do Enclave Celeste, ou outro Clérigo que você controla morrer, devolva o card de Clérigo alvo com custo de mana convertido menor do que o Clérigo que morreu de seu cemitério para o campo de batalha.

O poder real de Orah não será revelado até algumas semanas depois do lançamento de Renascer de Zendikar. A habilidade de trazer um Clérigo de com CMC menor que o que morreu de volta do cemitério é perfeita para combos. No entanto, com os combos que não são tão óbvios, é preciso ter algumas semanas para entender como funcionam melhor. Fique de olho no que essa carta pode criar.

Zareth San, o Trapaceiro

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  • CMC: 5
  • Tipo: Criatura Lendária Tritão Ladino
  • Atributos: 4/4 com Lampejo
  • Primeira habilidade: Com 2 manas quaisquer, 1 azul e 1 preta, devolva um Ladino atacante não bloqueado que você controla para a mão de seu dono: Coloque Zareth San, o Trapaceiro, de sua mão no campo de batalha virado e atacando.
  • Segunda habilidade: Toda vez que Zareth San causa dano de combate a um jogador, você pode colocar o card de permanente alvo do cemitério daquele jogador no campo de batalha sob seu controle.

A habilidade de Zareth se parece um pouco com o ninjitsu dos Ladinos. O fato de a carta ter Lampejo significa que pode funcionar como um bloqueio surpresa caso sua habilidade principal não seja relevante, mas poder pegar um permanente do cemitério do seu oponente é muito forte. O caminho mais óbvio é que se use a habilidade de Zareth para entrar em campo, causar dano ao oponente e roubar sua maior criatura.

Há, no entanto, algumas possibilidades interessantes, porque a carta diz “o card de permanente alvo do cemitério daquele jogador”. Isso significa que é possível pegar terrenos, como Campo da Ruína, ou até um artefato como O Grande Círculo. É uma carta poderosa e versátil para os Ladinos no Padrão.

Artigo publicado originalmente em inglês por Xavier Johnson no Dot Esports no dia 01 de setembro.

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Author
Jéssica Gubert
Jéssica is a writer, editor, and translator working at GAMURS since 2019, but with a lifelong experience in word games and TV shows. She can also be found at concerts or babbling about board games anywhere.