Para quem está aprendendo Magic: The Gathering, uma das lições mais difíceis é aprender quais cards são bons. A avaliação dos cards é testada em todos os formatos de Magic. Draft e Selado requerem decisões rápidas sobre quais cards fornecem o melhor valor, enquanto Construído coloca uma ênfase na sinergia profunda e na habilidade de ler o metagame.
No Limitado, os cards ruins podem ser feitiços excessivamente caros ou feitiços específicos com um alto custo de preparação. Os cards ruins no Construído geralmente têm estatísticas insuficientes ou não afetam imediatamente o campo de batalha após a resolução.
O designer-chefe Mark Rosewater disse em sua postagem no blog de 2002 “ When Cards Go Bad ” que os cards ruins têm uma utilidade importante no Magic. O poder dos cards é amplamente contextual e os cards ruins são importantes para medir a habilidade do jogador por meio da avaliação dos cards.
Cards tradicionalmente ruins podem ser úteis em Reservas e estratégias de nicho em todos os formatos. Raramente um card é realmente inútil. A explosão do Commander como um formato eterno casual abriu as portas para um monte de peças raras de baixo desempenho para se tornarem peças-chave em decks específicos.
Dito isso, alguns cards são tão ruins que até mesmo os jogadores do Commander lutam para encontrar um propósito para esses cards e regularmente fazem parte de Cubos Limitados que são construídos em torno de cards horríveis de Magic.
Aqui estão os cinco piores cards de Magic de todos os tempos.
Bolha JuJu
- Custo de Mana: Um
- Tipo: artefato
- Palavra-chave: Manutenção cumulativa 1
- Primeira habilidade: quando você joga uma carta, sacrifique Bolha JuJu.
- Segunda habilidade: Pague dois manas: você ganha 1 de vida.
Este é um ótimo exemplo de card que possui uma habilidade que não vale as desvantagens. Se Bolha JuJu fosse simplesmente um artefato de um de mana que pode ocasionalmente ganhar um pouco de vida, ele apareceria no jogo como um facilitador barato de sinergias de artefato. Manutenção cumulativa é o que mata este card.
Existem poucos cards de Manutenção Cumulativa que valem o custo. A quantidade de mana que precisa ser investida para manter o card por perto não vale a pena. E se você conseguir pagar o custo de manutenção cumulativa e sobrar algum mana para lançar um feitiço, não poderá fazer isso. Se você jogar uma carta, Bolha JuJu será sacrificado. Não há realmente nenhum ponto em lançar este feitiço.
Wood Elemental
- Custo de Mana: 3 (G)
- Tipo: Criatura Elemental
- Estatísticas: */*
- Primeira habilidade: Conforme o Elemental da Madeira entra no campo de batalha, sacrifique qualquer número de Florestas desviradas.
- Segunda habilidade: o poder e a resistência do Elemental da Madeira são iguais ao número de Florestas sacrificadas quando ele entra no campo de batalha.
Wood Elemental é um feitiço ruim clássico que custa cerca de US $ 50. Wood Elemental é principalmente uma carta ruim por causa de sua entrada no campo de batalha. Ter que sacrificar Florestas além de seu custo de quatro de mana para dar poder e resistência é uma tarefa difícil.
Sacrificar até mesmo dois terrenos o coloca tão atrás de seu oponente que o Wood Elemental se torna um ativo negativo. Wood Elemental tem um lar nas estratégias de Commander que querem colocar terrenos no cemitério, como os decks do Monstro Gitrog ou Lorde Windgrace.
Sorrow’s Path
- Tipo: Terreno
- Primeira habilidade: Vire: Escolha duas criaturas bloqueadoras alvo que um oponente controla. Se cada uma dessas criaturas puder bloquear todas as criaturas que a outra está bloqueando, remova ambas do combate. Cada um bloqueia todas as criaturas que o outro estava bloqueando.
- Segunda habilidade: Sempre que Sorrow’s Path é virada, ela causa dois pontos de dano a você e a cada criatura que você controla.
A Wizards of the Coast costumava fazer experiências com terrenos utilitários que não viravam para obter mana. Cards como Maze of Ith e Bazaar of Baghdad são jogados extensivamente e são bons exemplos de terrenos que fornecem utilidade suficiente para compensar o lado negativo.
Sorrow’s Path não é uma dessas cartas. A primeira habilidade requer tantas coisas para dar certo para funcionar. Mesmo se você usar a habilidade de Sorrow’s Path, isso pode acabar saindo pior para você. Dois de dano para você e suas criaturas são uma desvantagem significativa.
Fasting
- Custo de Mana: W
- Tipo: Encantamento
- Primeira habilidade: no início de sua manutenção, coloque um marcador de fome em Fasting. Em seguida, destrua Fasting se ele tiver cinco ou mais marcadores de fome.
- Segunda habilidade: se você fosse começar sua etapa de compra, pode pular essa etapa. Se você fizer isso, você ganha dois de vida.
- Terceira habilidade: quando você compra uma carta, destrua Fasting..
Em quase todas as situações, é melhor comprar uma carta do que ganhar dois pontos de vida. Em vez de pular sua etapa de compra, Fasting permite que você ganhe dois de vida. Não há razão para executar este feitiço em um deck branco.
Se você está procurando tirar proveito de Constelação, há muitos encantamentos de um de mana com vantagens. Se você quiser ganhar dois de vida, simplesmente atacar com uma criatura com poder dois com Vínculo com a Vida é uma opção melhor.
Arrebentar
- Custo de Mana: 1 (R)
- Tipo: Mágica Instantânea
- Primeira habilidade: vire a criatura alvo voltada para baixo que um oponente controla.
Não há realmente nenhuma situação em que Arrebentar seja uma jogada que valha a pena. O vermelho tem um subtema histórico de efeitos aleatórios e, nesse caso, Arrebentar é ruim, mas contextualizado. Por dois de mana você está essencialmente pagando o custo de Metamorfose do oponente por eles. Em vez de lidar com a Criatura 2/2 voltada para baixo, você está virando aquela carta em uma criatura mais poderosa com um efeito útil.
Artigo publicado originalmente em inglês por Xavier Johnson no Dot Esports no dia 21 de março.
Published: Mar 26, 2021 01:20 pm