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Sí se puede: el futuro de los deportes electrónicos en Latinoamérica

¿Qué le depara esta creciente industria a la región?

Fotografía por Vicente Mauricio Maidana para Riot Games

2018 ha dejado plasmado en fenómeno de los deportes electrónicos en la memoria colectiva. Una creciente y fructífera industria que no solo se ha expandido alrededor de todo el mundo, sino que también se ha logrado consolidar como una industria que mayores ingresos generan en cuestión de años.

Estos últimos doce meses han dejado al descubierto que la escena lejos de estar asentando sus bases en un lugar determinado de la sociedad, se está expandiendo más que nunca y la magnitud de los últimos eventos internacionales y regionales junto a las cifras de espectadores en cada una de las diferentes disciplinas así lo ha demostrado.

Tal como informamos hace poco más de un mes en «¿Está Latinoamérica preparada para el competitivo de Esports internacional?» la base de fanáticos en las competencias no hace nada más que expandirse y distanciarse del público de  nicho como primer enfoque. En el año 2015 había casi 120 millones de fanáticos a nivel mundial en los «Esports» y en aquel entonces se estimaba que en promedio cada uno de ellos ya invertía al menos 2,7 dólares en la industria según análisis de Newzoo. Ingresos reportados en hasta 324 millones de dólares sólo con los considerados “apasionados de los deportes electrónicos”.

Latinoamérica está presente en el mercado internacional. La región considerada como “emergente” hace unos años atrás hoy en día simboliza un 4% de los ingresos totales a la industria y continúa creciendo con un prometedor 23% a nivel anual.

México, Colombia, Perú, Argentina y Chile han sido las 5 sedes que han albergado finales presenciales de las competiciones de League of Legends en la región y más de 15 países a nivel continental han celebrado sus propias ligas y eventos relacionados a las competencias locales en sus respectivos países logrando conglomerar a decenas de miles de fanáticos con un mismo objetivo.

Fuente: Newzoo.

La firma estadística NewZoo reveló a principios de este año que el continente generó más de 23 millones de dólares en concepto de beneficios a la industria que en aquel entonces representaba un total del 3.4% en la cuota total de ingresos.

2018 fue un año de expansión y consolidación en la región, así como también de movimientos empresariales que han buscado optimizar al máximo los recursos desplegados sobre los fanáticos. La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) arrancó cinco ligas de segunda división de la mano de Riot Games después de expandirse hacia la región con una cuota de seguidores que en 2016 ya era del 31% de sus fanáticos.

El año que procede será la misma compañía que estará a cargo no solo de la segunda división, sino que también la creación de Ligas Nacionales fomentará ahora más de diez competencias en cinco países de la región solo lo que a League of Legends respecta, con el apoyo oficial de Riot Games.

Fuente: Newzoo.

En tanto la desarrolladora del juego MOBA, este año tomó la decisión de crear  «Liga Movistar Latinoamérica 2019» como única competencia de primera división que reunirá a los mejores ocho equipos de toda la región en Santiago de Chile como sede, uno de los países con mayor crecimiento económico en la región. Según las proyecciones del Fondo Monetario Internacional (FMI) en 2018, Chile es el país con mayor índice de desarrollo económico de toda Latinoamérica, ostentando un 3,8% del crecimiento seguido muy de cerca por Perú y por encima de países como México, que oscilan entre el 2,7%.

Por este mismo motivo, que cada vez son más las desarrolladoras que eligen la región para poner un punto de contacto y fomentar el crecimiento de los deportes electrónicos al mismo tiempo que crean empleos y por qué no decirlo, ayudan a mejorar la economía los países en donde se desarrollan.

Firmas como ESL destacaron en su participación regional logrando llevar a cabo los clasificatorios de competiciones como «Smite & Paladins Global Series», quienes en noviembre de este año clasificaron a tres de los equipos regionales a un viaje directo hacia Atlanta, Estados Unidos por un puesto en el campeonato mundial de los juegos de Hi-Rez Studios.

Así también, la organización también envió a la escuadra chilena Kaos Latin Gamers como representantes a la ciudad de Katowice, Polonia en donde pudieron ser partícipes de la edición 2018 de «PUBG Invitational».

El mercado móvil no está exento de ser uno de los grandes protagonistas. Clash Royale inició la temporada de su primera liga regional bajo el nombre de «Clash Royale League» en la que reunió equipos de Brasil y España con decisiones que a pesar de ser controvertidas, lograron adjudicar millones de visualizaciones a través de sus transmisiones en YouTube y Twitch.

Liga de Videojuegos Profesional (LVP) también anunció durante las primeras semana de diciembre que en alianza con Garena, la organización llevará a cabo el primer torneo regional de «Free Fire», el título móvil al estilo Battle Royale que lidera como una de las aplicaciones más jugadas en la región.

Gracias a esta colaboración, los dos mejores equipos de toda América Latina tendrán una plaza asegurada en el campeonato mundial que se realizará en 2019 directamente desde Tailandia, abriendo las fronteras de la región hacia nuevas disciplinas que profesionalizan la dedicación de los jugadores.

El fervor y el sentimiento de comunicar, transmitir y vivir la emoción de la industria ha hecho merecedor a una expansión total de los «Esports» en el extremo sur de América. Grandes equipos tradicionales como RiverPlay en Argentina, Club América en México, Universidad Católica y Universidad de Chile en el país homólogo también extendieron su llegada hacia el mercado de las competencias digitales junto a una amplio énfasis durante el transcurso del año realizado por los medios de comunicación.

Más de 10 medios de comunicación también hicieron énfasis en las competiciones regionales de deportes electrónicos y la televisión también se abrió a la posibilidad de brindar espacios dedicados exclusivamente a lo que hoy es parte del desarrollo de la industria.

Los «Esports» de Latinoamérica crecen a un ritmo de 6 millones de dólares anuales y este es solo el comienzo. Grandes competencias reunirán el próximo año a centenares de jugadores locales que hoy dedican su vida a lo que más que una pasión, es un trabajo.