Latinoamérica es un mercado emergente. Si se excluye a Brasil totalmente de la redacción de este artículo, actualmente son más de diez países los que lideran el mercado en su mayoría alrededor del cono sur de América.
Desde el año 2010, cada vez son más los estudios de desarrollo a nivel global que han intentado suerte en estas tierras «ricas en oro» en donde poder captar fanáticos y fomentar el crecimiento de una comunidad tentativa a generar ingresos.
El fenómeno de los «Esports» o «Deportes electrónicos», ha sido un concepto que en sí siempre ha existido pero que no vio su explosivo auge hasta el año 2013, cuando la expansión de las competiciones de videojuegos dieron el puntapié inicial para la creación de ligas competitivas en todo el mundo.
Desarrolladoras como Riot Games, Blizzard, SuperCell, Electronic Arts, Hi-Rez Studios entre otras han realizado acto de presencia significativamente al invertir en infraestructura competitiva para todo el continente latino. Paulatinamente, cada una de estas compañías ha sedimentado oficinas a lo largo y ancho de la extensión territorial con un sólo fin: ver crecer la industria de la región.
Pero, ¿por qué el interés? Para hacerse una idea, primero hay que tomar los datos en global: en el año 2015 había casi 120 millones de fanáticos a nivel mundial de los «Esports» y en aquel entonces se estimaba que en promedio cada uno de ellos ya invertía al menos 2,7 dólares en la industria según análisis de Newzoo. Ingresos reportados en hasta 324 millones de dólares sólo con los considerados “apasionados de los deportes electrónicos”
Antes de que estas compañías llegaran a Latinoamérica hacia el año 2013 —tan solo dos años antes—, países como México con una población de casi 130 millones de habitantes se veían un mercado explotable. Las buenas políticas económicas y la comunidad base de jugadores en Chile también para que muchas compañías reunieran al país junto a otros mercados cercanos como Argentina y Perú con una base cercana a los 100 millones de habitantes.
Desde entonces, grandes competiciones como Liga Latinoamérica ejecutada por Riot Games y dividida en dos subregiones (Norte y Sur) para dividir a los mercados, comenzaron a ser ejecutadas con gran éxito, al que se le unió las ligas regionales de Smite bajo el mismo formato competitivo pero administradas en aquel entonces por la compañía distribuidora LevelUp Games.
De esta forma, el 29 de junio del año 2013 se dio inicio a «Latin American North & South Qualifiers» de League of Legends, con premios en efectivo de 10 mil dólares para cada una de las regiones en aquellos tiempos, al incentivar la creación y solidificación de los equipos competitivos.
Por su parte, LevelUp Games inició en el año 2015 su «Copa Smite Latinoamérica
» que reunía a los dos mejores equipos de la región con un incentivo de —mucha atención— más de 65 mil dólares a repartir como pozo de dinero.
Con objetivo en estas dos últimas competiciones mencionadas como “las más grandes” y pioneras en la estructura competitiva local, Latinoamérica ya estaba establecida. Entonces, ¿qué faltaba?.
Las puertas hacia el mundo exterior ya estaban abiertas para las casas deportivas e inversores quienes buscaban «oro y plata» en la región, pero los resultados competitivos nunca se vieron reflejados en comparación al dinero invertido.
En el año 2013 la casa deportiva mexicana Lyon Gaming ganó el clasificatorio regional directo a la competición de Gamescom 2013 de Riot Games en donde debía enfrentar a los mejores equipos del mundo. Lamentablemente, el equipo cayó al último puesto de la tabla en el «round-robin» de los clasificatorios, al ser el único equipo eliminado en la primera ronda.
Por otro lado, Isurus Gaming en el año 2015 fue el equipo representante de Copa Smite Latinoamérica en el campeonato mundial del juego disputado al año siguiente. De igual manera y con 34 mil dólares en el bolsillo, el equipo fue eliminado en primera ronda tras perder los dos partidos de posicionamiento.
Desde aquel entonces hasta el día de hoy se puede recapitular. Kaos Latin Gamers ha sido el equipo clasificado de Latinoamérica Sur en League of Legends en sus últimos dos campeonatos mundiales y, a pesar de tener un patrocinio directo con la gigante comunicacional Movistar, el equipo no ha superado la barrera de la primera ronda.
Por otro lado, en la escena competitiva de Smite, el juego MOBA de Hi-Rez Studios, el equipo Litch Esports logró llegar a los cuartos de final en el mundial del año 2017 y en 2018 la historia se repitió con la escuadra argentina Nocturns Gaming.
Los resultados parecen distenderse a medida que se segregan las operaciones individuales de ambos títulos competitivos. Por un lado, la desarrolladora Riot Games instauró oficinas oficiales en la ciudad de Santiago de Chile en el año 2016 al albelgar en ellas los estudios de su competencia local, Copa Latinoamérica Sur (CLS).
Muy por el contrario, Hi-Rez Studios abandonó al publisher LevelUp Games a finales del año 2017 y jamás tuvo estudios oficiales ni presenciales a excepción del presupuesto para las finales locales realizadas generalmente en Colombia, sede latina de la empresa LevelUp.
Hace tan solo un par de meses atrás, Riot Games anunció centralizar sus esfuerzos en una sola competición local, acusando el “bajo nivel competitivo a nivel internacional” y la falta de “audiencia” global entre una y otra competencia, al usar como sede solo Santiago de Chile y recortar así la lista de equipos a tan solo ocho de los dieciséis participantes.
Hi-Rez, entre tanto, buscará optimizar sus recursos gracias a su nueva división de esports conocida como SkillShot Media, al realizar grandes cambios al formato competitivo y tomar distancia de su intervención inicial de Latinoamérica después de “la baja retribución y nivel de audiencia” obtenidos a lo largo de estos años.
Un último informe financiero publicado por la empresa Headsway anunció que en 2018 México cerrará su ciclo de ventas con más de 1500 millones de dólares de beneficios en concepto de videojuegos. Por otro lado, países como Chile tan solo cerrarán su año fiscal con una remuneración de 220 millones en ventas de unidades de los mismos.
¿Cuál ha sido el problema? El punto de inversión más fuerte estuvo aquí en algún minuto y hoy parece estar soltando la mano de los equipos latinos. ¿Es la audiencia de América Latina menos fiel que entras regiones o fue la falta de la confianza en los anunciantes para permitir la remuneración de las competencias la que detonó esta situación.
Los «Esports» aún tienen mucho por delante, pero su profesionalización y regularización para el correcto funcionamiento está dejando atrás todo lo que pueda ser un factor de riesgo para la industria.
El nivel competitivo de los jugadores a pesar de la inversión es algo que está alejando a las desarrolladoras paulatinamente de la industria aunque ésto no sea reconocido. De momento, el factor crecimiento es algo determinante para nuestra continuidad y sólo el resultado en el futuro próximo y con estos tajantes cambios, determinará si realmente estamos preparados.
Por ahora, la respuesta corta es no. Latinoamérica es un mercado económico estable para invertir, pero la falta de infraestructura ha sido su factor determinante en su desarrollo quizá a altos niveles del partido.
Published: Nov 22, 2018 11:40 pm