Los eventos de esports más vistos de 2020

Aquí tenéis los eventos que han definido un año sin precedentes para los esports

Foto vía Riot Games

A lo largo de 2020 los eventos en directo sufrieron cambios drásticos no solo en la industria de los deportes electrónicos, también en todo el mundo. En lo que se refiere a los esports, la escena, capaz de llenar estadios y de llamar más la atención a través del universo de los streamings, se vio embaucada en un torbellino a causa de la pandemia de COVID-19.

Sin embargo, esas aficiones y espectadores se han mantenido en la estratosfera online a lo largo de 2020 a pesar de cambiar rápidamente de naturaleza por las extrañas circunstancias de la pandemia. Los esports han establecido écords en términos de audiencia en algunos de sus grandes juegos. Títulos como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty u otros han visto cómo su número de espectadores ha aumentado en un año en el que la batalla para llevar a cabo todos los espectáculos ha sido dura.

Aunque este amenazante año sin precedentes ha amenazado a los esports y sus eventos, la industria ha remontado a un ritmo muy rápido. Aquí tenéis algunos de los mayores eventos de deportes electrónicos en 2020 que han demostrado que la escena crece constantemente.

Los Campeonatos Mundiales de League of Legends de 2020

Foto de Hugo Hu vía Riot Games

En términos de audiencia, los Campeonatos Mundiales de League of Legends de 2020 han sido un triunfo en todos los niveles. Con 139.000.000 horas vistas desde principio a fin, según Esports Charts los Worlds de este año han sido el evento de esports más visto de toda la historia. Los números rompedores publicados por los organizadores del Mundial de 2020 superan de lleno los récords establecidos anteriormente por la Copa del Mundo de Fortnite de 2019, The International de 2019 o los últimos Campeonatos Mundiales de League of Legends.

Tampoco debería ser ninguna sorpresa que el partido más visto del torneo fuera la gran final entre Suning y DAMWON Gaming. El partido, que cerraba un año sin precedentes dentro de League of Legends, tuvo un pico de 3.882.000 espectadores, el segundo más grande de la historia sólo por detrás del SK Telecom T1 contra G2 Esports del año pasado.

En un año lleno de incertidumbres, League of Legends ha funcionado muy bien en todos los aspectos. En la culminación del torneo, el primero que tuvo público tras el inicio de la pandemia, los Worlds de 2020 demostraron lo lejos que llegó el juego a lo largo del año.

La ronda inaugural de la Free Fire Continental Series de Asia

Este 2020 ha vivido el crecimiento de los juegos de móviles hasta superar nuevos récords a lo largo de todo el año, especialmente dentro de su escena de deportes electrónicos. Es posible que no haya un juego más representativo de este hecho que Free Fire, un battle royale para móviles que cada vez ha sido más popular en todo el mundo, pero mucho más en el mercado oriental.

El evento más importante del juego, la Continental Series, dejó algunos números impresionantes a lo largo del año. Específicamente en Asia, donde según los datos de Esports Charts, la Continental Series llegó a tener un pico de 2.500.000 espectadores durante sus finales del pasado 29 de noviembre. A nivel general el torneo tuvo una media de 828.000 espectadores durante retransmisiones de ocho horas, algo que supone un gran ratio de retención de audiencia.

La IEM Katowice de 2020

Foto vía Intel Extreme Masters/ESL

Las instalaciones de la IEM Katowice sirvieron en vano ya que fue uno de los primeros torneos que canceló su celebración con público durante las primeras fases de la pandemia de coronavirus. Aunque sea una locura ver la extraña historia de los esports a nivel presencial en 2020, especialmente considerando todos los eventos que han sido puestos en pausa antes del final de año, la IEM Katowice de 2020 fue un triunfo para la industria. Con un total de 18.000.000 horas visualizadas a lo largo de una semana de competición, la IEM Katowice ha sido uno de los eventos más impactantes del año independientemente de su falta de público presencial.

Según los datos de Esports Charts, la gran final del torneo disputada entre G2 Esports y Natus Vincere llegó al pico de un millón de espectadores y tuvo una media de 280.000 que estuvieron atentos a lo largo de todo el torneo.

Aunque es posible que la IEM de Katowice marcara el «principio del fin» del público físico en los torneos de esports en 2020, está claro que el torneo se sobresalió en comparación al resto de sus competidores que tuvieron una oportunidad más tarde. Incluso a pesar de que el shooter táctico pasó a un formato completamente online, el primer gran torneo de CS:GO consiguió estar en lo más alto en términos de audiencia.

La final del torneo regional de la LCK

Normalmente League of Legends tiene su mayor número de espectadores en torneos internacionales como los Campeonatos Mundiales o el Mid-Season Invitational. Sin embargo, este último verano la LCK, la competición a nivel doméstico de Corea del Sur, tuvo una audiencia comparable a la de los mayores eventos del juego.

Según los datos de Esports Charts, los tres días de competición tuvieron una media de 500.000 espectadores mientras que la gran final entre T1 y Gen.G tuvo un pico de un millón. T1 era la estrella de la final del torneo regional de la LCK de 2020. Ambos partidos tuvieron alrededor de un millón de visitas mientras que el partido definitivo del equipo, que finalmente acabó perdiendo, fue el segundo partido más visto a nivel regional de la temporada de League of Legends de 2020. Sólo se quedó por detrás del T1 contra Gen.G de las finales del Spring Split.

Incluso las ligas más pequeñas, aquellas que funcionan mejor a nivel regional, han conseguido grandes números de audiencia a lo largo del año. Competiciones como la LCK, la LEC y la LCS han funcionado bien en todo momento. El crecimiento continuo del juego ha demostrado que League of Legends sigue siendo capaz de funcionar al máximo nivel y retener a su audiencia a pesar de vivir un 2020 lleno de incertezas y turbulencias.

Artículo publicado originalmente en inglés por Michael Kelly en Dot Esports el 24 de diciembre