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Image via Innersloth

Toutes les cartes et vents d’Among Us

Déplacez vous sans être vu.

Among Us a explosé en popularité en 2020, des années après son lancement. Le jeu ne cesse de croître depuis, amassant une base de joueurs énorme chaque jour et les développeurs ajoutant du nouveau contenu.

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Il y a quatre options différentes de carte en jeu, chacune offrant de nouveaux défis et styles de jeu. Elles ont toutes des vents (ventilations/bouche d’aération), cependant, et les utiliser pour se déplacer discrètement est un élément essentiel pour avoir des kills tout en restant caché en tant qu’imposteur. Avec autant de vents sur les cartes et des chemins différents à prendre, savoir où elles se situent est vital.

Voici toutes les vents sur toutes les cartes d’Among Us.

Skeld

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Skeld est l’une des cartes originales disponibles dans Among Us et aussi l’une des plus jouées. La cafétéria et le stockage divisent cette carte verticalement en deux sections.

Il y a sept événements sur le côté gauche de la carte. Les plus couramment utilisées se situent entre la  Electrical, Security, and Medical Bay car elles ont trois entrées et mènent à trois emplacements différents. L’autre ensemble d’évents relie le réacteur au moteur inférieur et au moteur supérieur.

Le côté droit de la carte présente une autre configuration de ventilation en trois points entre Cafeteria, Admin, et le grand couloir du côté droit. De même, il existe deux autres chemins de vents: l’un relie Weapons et Navigation, tandis que l’autre relie Navigation et Shields.

Polus

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Polus est probablement la deuxième carte la plus jouée derrière Skeld. Cette carte est plus grande que The Skeld mais n’est pas la plus grande du jeu. Certaines des nombreuses options de vent permettent aux imposteurs de parcourir rapidement certaines parties de la carte.

Vous disposez de deux configurations à trois points d’entrée sur Polus. Le premier se situe entre Storage, Office et la partie externe des communications. L’autre peut vous emmener entre Electrical, O2, et juste à l’extérieur d’Electrical.

Il y a deux autres chemins sur la carte. Le premier est un itinéraire unique entre le haut de la carte, au-dessus d’Electrical, et un évent à côté de Laboratory du côté opposé. Le chemin de vent final relie quatre points entre Laboratory, en dehors de Laboratory, Admin, et en dehors d’Admin. C’est le chemin de ventilation le plus long sur la carte.

MIRA HQ

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MIRA HQ est la carte avec le moins de pièces sur Among Us. Il y a beaucoup de vents à traverser en tant qu’imposteur sur cette carte, créant des conceptions élaborées et des itinéraires complexes pour les imposteurs. Voici quelques-uns des chemins clés.

Presque toutes les pièces du MIRA HQ ont une vent, ce qui signifie que les imposteurs peuvent se faufiler dans presque n’importe quelle partie de la carte en utilisant les vents pour se cacher.

Airship

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Parmi les dernières cartes de Among Us, Airship, est la plus grande carte du jeu, et elle contient quelques idées uniques qui n’apparaissent pas sur Skeld, Polus ou MIRA HQ. Malgré la nouvelle dynamique, cependant, la vent fonctionne toujours de la même manière sur Airship.

Les quatre configurations de vent dans Airship ont trois points d’entrée, mais le circuit de ventilation sur le côté gauche de la carte a une torsion.

Les vents dans Cockpit relient la zone à Viewing Deck en bas de la carte et à Vault en haut. Les vents entre Viewing Deck et Vault ne se connectent pas les unes aux autres, cependant, et les joueurs doivent passer par le Cockpit s’ils veulent utiliser ce circuit.

Un chemin de vent relie les deux côtés de Gap Room au Main Hall, tandis qu’une configuration de vent dans la partie inférieure de la carte relie Kitchen, Engine Room, et la partie inférieure de Main Hall.. Le dernier groupe de vents permet aux joueurs de se faufiler entre Cargo Bay, Showers et Lounge.

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