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Top des meilleurs traits du set 4 de Teamfight Tactics

Les meilleures et les pires synergies du set quatre pour l'instant.

Avec l’arrivée du set quatre Destinées sur Teamfight Tactics, plus d’une douzaine de nouveaux traits sont arrivés en jeu.

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Pour les nouveaux et anciens joueurs, c’est plutôt facile de se retrouver inondé par les nouvelles fonctionnalités et nouveaux champions disponibles, spécifiquement avec l’introduction de la nouvelle mécanique Elu qui permet à certains champions de doubler les synergies.

Pour vous aider, voici une liste préliminaire pour jauger les niveaux de puissance de ces traits à la sortie, avec quelques suggestions des meilleures origines et classes à jouer sur le patch 10.19.

Rang S

Maître de guerre – Maître de guerre est un trait pour “gagner plus”, avec des victoires tôt dans la partie pour obtenir une série de celles-ci. Tout comme trouver un Maître de guerre Elu vous donnera plus de potentiel à récupérer un effet boule de neige incontrôlable, choisissant plus de Maître de guerre avec la rentrée d’argent additionnelle dû à la série de victoires.

Duelliste – Kalista est très puissante avec certains objets comme Lame Enragée de Guinsoo, Ouragan de Runaan, et Pistolet Hextech. La synergie Duelliste est disponible assez rapidement de plus, dû au fait que Yasuo soit régulièrement un Elu duelliste du fait de son origine, Exilé, qui ne peut être doublée.

Rang A

Adepte – Avec beaucoup de synergies dépendantes des effets sur le coup ou de la génération rapide de mana, comme les Tireurs d’Elite ou les Sélénites, les Adeptes peuvent neutraliser les menaces avant le massacre. Contre n’importe quel adversaire, ils ralentissent considérablement les compétences qui génèrent de la mana et lancent les sorts, ce qui peut être fatal pour les compo avec un seul carry.

Tireur d’élite – Les unités de ce trait disponibles l’utilisent extrêmement bien. Nidalee avec un Shojin utilise les effets de la recharge de mana sur chaque rebond. La roquette immobilisante de Jinx effectue un ricochet tout comme la flèche aveuglante de Teemo. Jhin reste un tireur puissant en termes de dégâts, même plus que dans le set 3.5, et cette composition a une bonne ouverture vu que le premier tier de la synergie est facilement accessible.

Être du crépuscule – Riven a le potentiel de carry la partie à elle seule, et six envoûteurs/Riven 3* n’est pas difficile à atteindre. Mais cela perd de burst comme Veigar Sylvestres et cela résulte avec plus d’obstacles qu’initialement contre des tanks comme Hecarim ou des équipes avec le bonus Mystique.

Sage – Les unités Sages sont puissantes tout autour du plateau. Janna est une unité versatile qui peut tenir les carry en vie tout en leur offrant des bonus de dégâts. Nami est également un puissant personnage en début de partie et vous offre accès à trois Mages facilement. Quatre Sages sont plutôt populaires, mais pas six.

Sélénite – Aphelios en tant que carry avec les bons gadgets, peut être instoppable si cette composition n’est pas contestée par vos ennemis. Si vous trouvez un Elu Sélénite en début de partie, vous aurez à augmenter deux unités à 3 étoiles au lieu de trois unités, ce qui vous donnera de la flexibilité pour les synergies. Aphelios est également Chasseur, vous tourner vers ce trait vous permettra d’avoir un second carry potentiel si votre Aphelios 4* venait à mourir.

Sylvestre – Plutôt facile à jouer, et la plupart des unités individuelles sont bonnes, cela signifie que vous aurez beaucoup de flexibilité lorsque vous trouverez des champions 3*. L’effet d’amélioration de la santé d’Elderwood peut conduire à des Maokais, des Hecarims ou des Nunus à devenir impossibles à tuer avec des dégâts extrêmement élevés.

Fanatique – Neufs Fanatiques fait apparaître Galio qui va étourdir la majeure partie du plateau, qui reçoit peu de réponses et secoue complètement sur le plateau ennemi. Cependant, cela dépendra de votre trouvaille d’un Elu Fanatique, vu qu’il n’y a seulement que huit champions avec ce trait. De plus, certains de ces champions sont très contestés, comme Kalista (Duelliste), Aatrox (Initiateur), Jhin (Tireur d’élite), et Zilean (Mystique). Sinon, il y a beaucoup de compo qui ne demanderont que trois ou six Fanatiques, vous permettant alors d’exploiter la faiblesse de l’ennemi avec des unités agglutinées.

Rang B

Mage – La compo Mage utilisera typiquement Ahri en carry, qui fait sensiblement les mêmes dégâts que Gangplank en Pirate spacial dans le set 3.5, mais Ahri est plus susceptible de mourir avant d’avoir utilisé son ulti. Le temps de lancement de son ulti est plutôt long, rendant sa possibilité de faire beaucoup de dégâts plus difficile, surtout le second lancement que le trait Mage désactive. Sinon, le trait a d’excellentes options à utiliser (comme Nami, Lulu, Lillia) et d’autres carrys (Veigar, Twisted Fate).

Ombre – Les unités Ombres sont décentes, mais l’absence d’une seconde synergie les rend plutôt ternes. Le bonus de dégâts de quatre Ombres est très fort cependant, donc c’est une option viable si vous trouvez un Elu Ombre.

Exilé – Exclusif pour Yasuo et Yone, Exilé offre un bouclier en début de combat s’il n’y a pas d’unités adjacentes. Avec tant Yasuo que Yone, les Exilés gagnent énormément de vol de vie. Exilé ne peut apparaître comme un trait Elu, ce qui encourage les joueurs à augmenter de niveau afin d’avoir accès à Yone. Pour finir, les unités sont fortes et la classe de Yone, Adepte, est une bonne synergie.

Rang C

Assassin – Ce set manque d’une ligne avant solide qui pourrait entrer en synergie avec les unités Assassins. Le plus proche pourrait être efficace est trois Fanatiques, ce qui retarde les pics de puissance de la synergie Assassin de niveau supérieur.

Chasseur – Chasseur semble être le seul second bon trait pour Aphelios/Sélénite. Warwick est une bonne unité puissante mais n’offre pas le même carry ou la même consistance qu’un Shojin sur Aphelios. Kindred et Ashe ont des capacités plutôt décevantes mais peuvent contribuer à un bon nombre de dégâts avec le trait Chasseur.

Initiateur – Certaines de ces unités sont très fortes seules, comme Aatrox et Sejuani, mais le set 4 offre des dégâts magiques dans la plupart des compos viables d’équipe. Dans ce sens, deux Initiateurs est commun, mais plus que cela ne vous fera pas gagner sauf si votre lobby joue uniquement des personnages avec des dégâts physiques.

Bagarreur – L’ajout de PV sur ce trait n’est simplement pas aussi influent que les pouvoirs des autres traits avec plus d’effets orientés vers le combat.

Envoûteur – Envoûteur reçoit de nombreux nerfs alors qu’il était testé sur le PBE, incluant le retrait de celui-ci sur Cassiopeia. Maintenant, il semblerait plutôt compter sur les conditions et ne pourrait être considéré que dans une partie avancée lorsqu’Ezreal est accessible.

Divin – Il n’y a pas de carry avec ce trait, et il n’y a que très peu d’opportunités de combiner d’autres synergies. Aussi, il est plus difficile d’arriver au rang le plus haut de trait que pour neuf Fanatiques ou 6 Êtres du Crépuscule, étant donné que vous devez trouver un Elu/une Epée du Divin ou deux d’entres elles.

Ninja – Contrairement au premier set, où les compos Ninja/Elementaliste et Ninja/Assassin étaient viables, ce set offre peu de possibilités pour les seconds traits des compositions Ninja. Cela fait des Ninja une compo faible et difficile à jouer du fait que le trait Ninja n’est actif qu’à une ou quatre unités, surtout lorsque Shen est une unité contestée par quelqu’un qui cherche un Mystique ou un Adepte.

Rang D

Sentinelle – Le nombre de boucliers n’est pas négligeable, mais le manque de synergies secondaires disponibles et l’inaccessibilité de Riven (dû à son second trait Être du crépuscule) et Azir (à cause des changements d’XP qui font que les unités à 5 PO sont plus difficiles à acquérir) en font un trait difficile à jouer. La difficulté réside également dans les placements de vos unités, cependant avec plus d’effets des sorts en zone dans le set quatre, partir avec le trait Sentinelle vous pose en porte-à-faux lorsque toute votre équipe est sonnée par un Galio d’une compo Fanatique.

Nanti – Il y a beaucoup de clips marrants de joueurs qui utilisent Nanti qui arrivent à des séries de plus de 10 défaites, puis qui hyperrollent ou à l’inverse slowrollent leurs gains après une victoire avec peu de PV. Ce trait est beaucoup trop aléatoire pour en faire une compo viable.

Non classé

Esprit – Esprit avait des bugs lors du PBE, qui améliorait beaucoup trop le pouvoir par rapport aux intentions initiales. Il est donc difficile de savoir si c’est vraiment puissant ou pas.

Mystique – La résistance magique des Mystiques est complètement situationnelle, et sa valeur dépend des dégâts magiques du lobby.

Le Patron, Tourmenté, Empereur – Ces traits sont spécifiques à des champions individuels (respectivement Sett, Kayn et Azir).

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