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Comment jouer Samira, le nouveau champion de League of Legends

Devenez stylés avec Samira, le nouveau champion orienté sur ses combos.

Samira, la rose du désert, est le nouveau champion de League of Legends.

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Comme une lettre d’amour de Dante de Devil May Cry ou de Bayonetta du jeu du même nom, Samira cherche à satisfaire les joueurs qui aiment enchaîner des combos stylés. Son style de jeu récompense les joueurs qui arrive à bien gérer les déplacements et placements entre les joueurs et les ennemis, en sachant bien alterner entre les attaques à distance et en mêlée. Les joueurs qui cherchent un combattant avec beaucoup de mobilité et de la portée aimeront Samira.

Voici tout ce que vous devez savoir sur Samira.

Runes et compétences

Conquérant est la clé de voûte de vos runes, celle que vous devrez à tout prix prendre sur Samira. Au vu de ses multiples compétences, charger Conquérant est facile pour elle. De plus, à chaque fois que vous utiliser des composants avec une petite portée du kit de Samira, comme la version mêlée de son attaque de base et son A, elle gagne deux charges de Conquérant contrairement à ceux que les les attaquants à distance reçoivent.

Une alternative pourrait être Jeu de Jambes. Cette rune ne sera utilisée que lorsque vous aurez un mauvais matchup comme Caitlyn ou Jayce qui pourront vous outrange. La différence de dégâts en choisissant Jeu de Jambes plutôt que Conquérant est conséquente, ne choisissez pas Jeu de Jambes en premier lieu à chaque fois.

Si vous prenez Samira en solo lane où vous aurez l’avantage de la distance contre votre adversaire, Moisson Noire est une option de niche considérable. Vu que vous pourrez harceler votre adversaire et chercher de nombreux combats lorsque le midlaner arrivera, cette rune pourra vous offrir de nombreuses opportunités de burst au milieu d’un combat.

Voici toutes les compétences de Samira:

Compétence passive – Elan téméraire

Voici deux composantes séparées du passif de Samira. La première moitié offre le système de combo de style. A chaque fois que Samira fait du dégât d’une différente source assez rapidement contre les ennemis, elle augmente son grade de E à S. Chaque note améliore sa vitesse de déplacement. Si Samira touche un champion avec la même compétence, elle garde sa note actuelle plus longtemps avant de la perdre complètement.

La seconde moitié de son passif lui permet d’étendre les effets d’immobilisation de foule à ses alliés lorsqu’elle utilise ses attaques de base. De plus, lorsque Samira est en mêlée, elle utilise son épée au lieu de son pistolet. Cette épée fait des dégâts magiques bonus basés sur les PV manquants de ses ennemis.

A: Panache

Le Panache a trois utilisations. La première, lorsqu’elle est utilisée à distance, devient un simple tir à midrange. Lorsqu’il est activé en mêlée, cela produit un cône face à elle, similaire au A de Yone. La dernière utilisation peut-être faite au milieu de sa Charge Sauvage (E). Samira reste explosive alors qu’elle s’élance, infligeant des dégâts à tous les personnages sur le chemin explosif.

Pendant la phase de laning il peut être utilisé comme outil pour poke la lane. Mais si vous touchez un ennemi avec votre balle, les sbires alentours vous attaqueront. Cela signifie que vous devrez nettoyer la vision pour stopper les sbires.

Z: Tourbillon de lame

Tourbillon de lame est similaire au Mur de Vent de Yasuo et au bouclier de Braum en ayant également une utilisation offensive. Samira frappe à l’épée la zone autour d’elle, touchant deux fois les ennemis à proximité et détruisant tout projectile ennemi dans la zone au lancement du sort et juste après.

Alors que Tourbillon de lame peut faire des dégâts en deux temps, si vous pouvez faire quelque type de dégâts entre le premier et le second coup, selon vous donnera 3 notes de style avec seulement deux compétences.

E: Charge sauvage

Après avoir ciblé une unité alliée ou ennemie, Samira fait des dégâts magiques aux ennemis et récupère de la vitesse d’attaque bonus pour une certaine durée. Les éliminations réinitialise le délai de récupération de Charge sauvage, lui permettant plusieurs usages très utiles dans les combats – similaire au saut de fusée de Tristana.

Les joueurs habitués aux frappes de la tornade de Yasuo s’adapteront facilement à la charge sauvage de Samira. Après l’activation, son E lui permet d’aller à une distance déterminée, signifiant que si vous êtes proches de votre cible, vous la traversez et repartirez. Et si vous êtes loin, vous arrivez en mêlée.

R: Gâchette infernale

Lorsque Samira a un rang S, elle peut utiliser Gâchette Infernale, Samira lâche des tirs frénétiques de ses armes, attaquant sauvagement tous les ennemis alentour 10 fois pendant la durée du sort. Alors qu’elle utilise son ulti, Samira ne peut pas utiliser Panache ou Tourbillon de lame. Cependant, elle peut utiliser Charge sauvage et les composantes explosives de Panache au milieu de sa charge. Le temps de récupération de son ulti est seulement de trois secondes, signifiant que cela ne dépendra que de votre capacité à l’amener au rang S.

Le taunt de Samira

Même si l’inclusion du taunt au kit de Samira est une blague qui fait seulement un dégât et donne aux adversaire 1 PO, il y a du mérite à l’utiliser. En plus d’être considéré comme un projectile qui peut briser les bouclier anti-sorts des ennemis, il vous servira à ajouter un autre combo à son compteur de style.

Cette capacité ne devra être considérée que lors de la phase de laning, lorsque l’action est encore limitée. Mais même durant cette période, il sera plutôt difficile de l’utiliser.

Optimiser les objets, combos et les schémas de jeu du début à la fin de la partie

Malgré que Samira soit considérée comme une tireuse, elle ne monte pas autant en termes de vitesse d’attaque que les autres tireurs. Dû à la nature du kit de Samira, elle gère au contraire très bien les réductions des délais de récupération, les coups critiques et le vol-de-vie.

Cela signifie que Faux spectrale, Soif de sang, Lame d’Infini, et Danse de la mort sont d’excellents objets pour elle. Même si Samira ne préférera pas de la vitesse d’attaque, choisir à minima un objet basé sur celle-ci en fin de partie vous permettra d’améliorer vos dégâts à la sortie de Charge sauvage.

Essayer d’obtenir un rang S au plus vite afin d’utiliser votre ultime est votre priorité une fois que vous serez niveau six. Cela signifie que travailler vos combos est une des clés du succès pour Samira. L’un de ses combos commence avec Tourbillon de lame à distance. Si vous utilisez votre auto-attaque, A, Z, E, second tir de Z, et A, vous aurez immédiatement votre rang S, vous permettant alors d’utiliser Gâchette infernale au plus vite.

En début et milieu de partie, vous devriez harceler vos ennemis avec votre A et vos auto attaques, vous permettant d’augmenter facilement votre note. Une fois que vos ennemis sont suffisamment bas en PV, vous pouvez alors vous jeter avec votre Charge sauvage et votre Gâchette infernale pour faire de gros dégâts.

En fin de partie, utiliser votre Z pour stopper les projectiles est impératif pour gagner les combats en équipe. Samira a également de nombreux chemins à emprunter pendant un combat grâce à son E. Si vous êtes inquiets du fait d’être touchés par un ennemi, vous pouvez utiliser votre Charge sauvage sur un allié, vous permettant alors plus d’air pour respirer et tirer à distance.

Alors que Samira excelle en CAC, il est plus judicieux de laisser vos alliés gérer les immobilisations de foule en premier. Samira brille lorsque les opposants n’ont pas leur délais de récupération pour lui répondre.

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