Les événements esports les plus suivis de 2020

Voici les événements qui ont marqué une année sans précédent.
Photo via Riot Games

Au fil de 2020, les événements en direct ont pris un tournant drastique non seulement au sein de l’industrie de l’esport, mais du monde entier. En termes d’esport, une scène qui explose avec le potentiel de remplir des stades et d’attirer encore plus d’attention dans l’univers du streaming, a connu des difficultés à cause de la pandémie du COVID-19.

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Mais ces foules et ces spectateurs sont restés fidèles à la sphère en ligne au cours de 2020, malgré la nature très changeante de la scène à cause de circonstances extérieures. L’année a vu des records en termes d’audience, notamment sur ces jeux qui font partie des plus grands. Les titres comme League of LegendsCounter-Strike: Global Offensive, Call of Duty et d’autres ont tous obtenu une augmentation de leur audience dans une année où la bataille était rude.

Même malgré une année sans précédent et menaçante dans l’industrie de l’esport et de ses événements, l’industrie s’en est fabuleusement remise et à un rythme effréné. Voici parmi les plus grands événements esportifs de l’année 2020 qui ont prouvé la croissance de la scène jusqu’à son paroxysme.

League of Legends 2020 World Championship 

Photo by Hugo Hu via Riot Games

En termes d’audience, le League of Legends World Championship de cette année était un triomphe total à tous les niveaux. Avec plus de 139 millions d’heures vues du début à la fin, l’itération des Worlds de cette année était l’événement esportif le plus regardé au monde, selon le site d’audiences de l’industrie Esports Charts. Les nombres impressionnants postés par les Worlds 2020 ont battu certains records, notamment de la 2019 Fortnite World Cup, The International 2019 et du LoL World Championship de l’année précédente.

Autre information qui n’est pas vraiment une surprise : le match le plus regardé de l’événement était sa finale, qui a opposé Suning à DAMWON Gaming. Le match, qui a achevé une année sans précédent pour l’esport de LoL, a comptabilisé plus de 3 800 000 spectateurs à son pic d’audience, ce qui est le second pic le plus élevé pour sa scène esportive, juste derrière la demi-finale de l’année dernière entre SK Telecom T1 et G2 Esports.

Dans une année qui a contenu autant d’incertitudes, League of Legends a continué à obtenir de bonnes performances à tous les aspects. Dans une finale qui a achevé le tournoi, le premier qui a d’ailleurs accueilli une foule limitée de fans sur place depuis le début de la pandémie, les Worlds de 2020 ont montré jusqu’où le jeu est arrivé au fil de l’année.

Free Fire Continental Series Asia Opening Round

Cette année a vu de nouveaux records de la scène mobile être battus au fil de l’année, surtout par rapport à sa scène esportive. Et il n’y a peut-être rien de plus représentatif de son succès que Free Fire, un battle royale sur mobile qui est devenu extrêmement populaire dans le monde, mais encore plus sur le marché de l’Asie du Sud-Est.

L’événement le plus prolifique du jeu, les Continental Series, ont rassemblé des chiffres impressionnants en termes d’audience plus tôt dans l’année. En Asie en particulier, les Continental Series ont été étonnamment bien reçues avec un pic d’audience de plus de 2,5 millions de spectateurs pendant sa grande finale du 29 novembre dernier, selon Esports Charts. En général, le tournoi a recueilli plus de 828 000 spectateurs en moyenne sur un événement de 8 heures seulement, ce qui a créé un taux de rétention sans pareille.

IEM Katowice 2020

Photo via Intel Extreme Masters/ESL

L’installation de l’IEM Katowice de cette année était l’une des premières de l’année à retirer son public, aux premières étapes de la pandémie du COVID-19. Aussi étrange que cela paraissait en retournant en arrière dans l’histoire étrange des événements live en 2020, surtout en considérant tous les événements qui ont été mis en pause 9 mois avant la fin de l’année, l’IEM Katowice 2020 a tout de même été un triomphe pour l’industrie en termes d’événements offline. Avec presque 18 millions d’heures vues au cours d’une semaine de compétition, l’IEM Katowice est facilement devenu l’un des événements avec le plus d’impact de l’année, offline ou non.

La grande finale du tournoi, qui a opposé G2 Esports à Natus Vincere, a obtenu un pic d’audience avec plus d’un million de spectateurs simultanés, en ayant en moyenne une audience de 280 000 spectateurs au fil de l’événement, selon Esports Charts. 

Alors que l’IEM Katowice aurait marqué “le début de la fin” pour l’accueil de public à des tournois esportifs en 2020, il est toujours clair que l’événement a obtenu de meilleurs chiffres que beaucoup de ses concurrents en ligne qui ont pris place plus tard dans l’année. Même si le genre du jeu de tir a évolué au cours de 2020 et qu’une grande partie de la scène a fait la transition vers un format complètement online, le tournoi majeur de l’année sur CS:GO est tout de même parvenu à atterrir au sommet des audiences.

2020 LCK Regional Finals 

Typiquement, League of Legends voit ses plus grands chiffres d’audience avec des tournois internationaux comme le World Championship et le Mid-Season Invitational. Mais l’été dernier, pourtant, la LCK (ligue sud-coréenne) a comptabilisé une audience incroyable, comparable aux plus grands événements de beaucoup d’autres jeux.

Les trois jours de compétition ont vu des matchs qui ont eu plus de 500 000 spectateurs en moyenne, alors que le dernier match de qualifications entre T1 et Gen.G a comptabilisé un pic d’audience de plus d’un million de spectateurs, selon Esports Charts. T1 était indéniablement la star des 2020 LCK Regional Finals. Deux de ses matchs au fil du tournoi ont rassemblé autour d’un million de vues, alors que le match de finale, qui a été finalement perdu par T1, était le deuxième le plus regardé de la saison LoL de 2020, juste derrière le matchup entre T1 et Gen.G aux finales du Spring Split.

Même les tournois plus modestes et plus focalisés sur des régions ont tendu à apporter des chiffres massifs d’audience cette année, comme les ligues du LEC, LCK et LCS, ont obtenu de bons chiffres. En outre, la croissance continue du jeu a prouvé que LoL avait toujours sa place à haut niveau et pouvait retenir le cœur de son audience même autour des incertitudes et turbulences de la saison de 2020.

Traduction de l’article de Michael Kelly.

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Author
Eva Martinello
Eva is a Staff Writer from Paris. Her part-time job is charging into walls with Reinhardt. She has been covering League of Legends esports and other titles for six years. She still believes in a Moscow Five comeback. She also fell into the MMO pit and covers FFXIV and Genshin.