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Steve Rubin explica cómo Legends of Runeterra rompe el molde de los CCG

Riot Games quiere llevar los CCG a otro nivel.

El último título desvelado de Riot Games, Legends of Runeterra, tiene a los jugadores de CCGs (juegos de cartas coleccionables) entusiasmados. Riot anunció una versión beta cerrada y limitada de Legends of Runeterra el fin de semana pasado, y fue el tercer juego más visto en Twitch.

El nuevo juego de cartas tiene una base importante en el lore, y usa campeones de League of Legends además de campeones nuevos. Cada carta está clasificada según una región, contrariamente a otros juegos del estilo que categorizan las cartas por rareza o clase.

Runeterra también tiene un sistema de monetización que no aplica impuestos extremos a los jugadores, lo cual garantiza una experiencia real de free-to-play. Las animaciones son detalladas, entretenidas, y lo más importante: el gameplay tiene un aspecto interactivo.

Quisimos saber más acerca del juego, así que hablamos con Steve Rubin, ex pro de Magic: The Gathering, y lead de balances para LoR. Aún entusiasmado por la energía que ha salido del décimo aniversario de League of Legends, Rubin explicó cómo Legends of Runeterra está rompiendo las reglas de los CCG más tradicionales, y desarrollando temas que se han trabajado anteriormente.

¿En qué se diferencia LoR de juegos como MTG y Hearthstone?

Una cosa que quisimos evitar de otros juegos de cartas era su modelo de negocio. Solo queremos que los juegos de cartas sean accesibles a más jugadores. En Riot Games, nos encantan los juegos de cartas. No pensamos que LoR vaya a saturar el mercado de los CCG, queremos atraer a más personas que nunca hayan probado un juego de cartas.

En otros juegos de cartas, cuesta como 200 dólares construir un mazo, asi que queremos cambiar eso con un modelo más accesible, a través de premios regionales, que te permiten realmente jugar como un verdadero free-to-play.

¿De qué manera es más accesible el modelo de monetización de LoR?

Una de las cosas que nos gusta en LoR, es que lo hemos programado para que se pueda comprar cualquier carta sin tener que comprar un pack, hasta el punto que puedes gastar dinero en comprar monedas para wildcards. Esto significa que cada carta en el juego tiene el mismo valor, y es fácil de conseguir.

Estamos deshaciéndonos de la aleatoriedad en la adquisición de cartas, asi como la barrera del coste de entrada, y estamos permitiendo que los juegos de cartas sean buenos para los jugadores.

¿Estará LoR disponible para móvil?

Nos estamos centrando en lanzar LoR para móvil para iOS y Android a principios de 2020. Es una contribución a la idea de hacer el juego más accesible para capturar nuevas audiencias.

Como ex pro de Magic, hay algo de MTG que querrías ver incluido en el diseño de LoR?

Una cosa que nos encanta de Magic, y podrá verse en LoR, es el gameplay interactivo. Magic es como el juego de cartas OG y tienen un sistema de stack precioso. LoR tiene su propia versión del stack porque sentimos que los juegos de cartas son mejores cuando puedes interaccionar con tu contrincante.

Queríamos conservar esa estructura de rondas en el que realmente sientes que estás jugando contra otra persona. Cuando haces un movimiento, pueden responder, y podemos crear un stack juntos. Al contrario que en otros juegos de cartas, puedes hacer cosas a la vez que tu contrincante, sin necesidad de esperar a tu turno.

¿Cómo fue el proceso de desarrollo cuando se crearon las mecánicas y habilidades?

Para nosotros, lo más importante era el level up de los campeones. La primera vez que jugué a LoR no teníamos eso. Uno de los diseñadores, James Hata, tuvo una idea en la que los campeones subirían de nivel, como en el LOL. Ese fue el momento en el que me di cuenta de lo genial que era este juego por todo lo que podíamos hacer con él.

Ahora tenemos momentos de comprensión, que podemos usar para que los personajes se sientan como personajes. Los campeones también hacen que el gameplay sea más emocionante porque es algo nuevo que otros juegos no tienen.

¿Cómo funciona el gameplay y la construcción de mazos con los campeones?

El Champions Quest permite a los jugadores experimentar con distintas combinaciones de campeones. Sin embargo, para jugadores que son completamente nuevos al género, pueden ver como sube de nivel un campeón y construir un mazo a partir de ello. Esto hace que los campeones y las otras cartas tienen mucha profundidad porque existen dos versiones de cada campeón.

¿Hay un diseño específico relacionado con los campeones?

Hemos diseñado nuestros campeones para que encajen específicamente en sus arquetipos y mecánicas, y campeones de nuevas regiones que están siendo introducidos funcionarán bien con campeones existentes de otras regiones.

Un buen ejemplo se puede ver en la interacción entre Vladimir y Braum, o Chen y Fiora. Nuestro objetivo es que los campeones puedan trabajar juntos y que los jugadores puedan construir un mazo alrededor de ellos, porque queremos que cada combinación de región sea viable.

Este artículo fue publicado originalmente en inglés por Danny Forster el 21 de octubre de 2019.