Sin categoría

El sentir de la comunidad ante el cierre de la Clash Royale League LATAM

La comunidad de dividió tras los percances ocurridos en el estreno de la liga latina.

Fotografía vía SuperCell

Una verdadera tragedia sacudió al inicio de la liga competitiva oficial de Clash Royale en América Latina, luego de que a principios de semana su desarrolladora, SuperCell, estrenara oficialmente las transmisiones de la competición conocida como CRL Latam.

Un despliegue que involucró la construcción de dependencias físicas de la compañía finlandesa para poder llevar a cabo el desarrollo de esta nueva liga que enfrentaría a los representantes de los países del continente y, además, sedimentaria el camino para el desarrollo íntegro de los deportes electrónicos en torno a Clash Royale con la creación de equipos nacionales.

El desarrollo de esta nueva competición estuvo golpeado por un formato de transmisión que sorprendió para mal a los fanáticos que esperaban el gran debút debido a que hizo hincapié en el formato móvil del juego, los diferentes gráficos, así como la estabilidad de conexión para partidas no eran los óptimos para dar un sano desarrollo, y terminó perjudicando con creces la experiencia de visualización para los espectadores.

Todo esto, sumado a una extensa ola de críticas a través de redes sociales, habría obligado a SuperCell a pedir disculpas a través de sus cuentas oficiales y tener que cancelar el estreno de la liga para poder reorganizar el formato competitivo aldisponer de una nueva agenda para el enfrentamiento de los partidos.

De esa misma forma, las críticas no tardaron en perjudicar a parte del personal responsable de la producción de la misma; específicamente, Eduardo Yuguero, quien es el responsable de la realización de directos de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP), llegó al extremo de tener que desactivar su cuenta personal en Twitter para poder reflexionar acerca de lo sucedido tras los comentarios.

“Asumo mi parte de responsabilidad y os pido perdón, porque mi único objetivo en este trabajo es que los que estáis ahí disfrutéis de lo que hacemos”, afirmó Yuguero mediante el hilo que abrió en la red social.

Desde junio del año 2017, es Fandroid Entertainment por medio de la Liga Profesional de Videojuegos (LVP) quien lleva la administración de la marca y producto de SuperCell para el mercado de hispanohablantes.

Para tener un poco más de perspectiva sobre la situación, desde Dot Esports se fue en búsqueda de alguna de las impresiones sobre la misma comunidad para lograr medir así el impacto generado en el público.

“En un comienzo no se veía como algo apresurado, pero después de ver las primeras transmisiones de CRL Latam queda en evidencia de que no se le tomó el peso que debía”, afirmó Francisco ‘TheGameHuntah’ Albornoz, comentarista de Clash Royale en Latinoamérica y una figura reconocida de la comunidad.

“Usaron un formato muy poco popular que lo único que hace es encasillar más a Clash Royale como Esports netamente “móvil”, y no se consigue el objetivo de masificar más el juego para transformarlo en un Esports al nivel de LOL”, dijo.

Francisco también reconoce que el desarrollo de los deportes electrónicos en el continente está muy lejos de estar al mismo nivel que regiones como Norteamérica o Europa, al citar textualmente a que las compañías patrocinadoras solo ven a League of Legends como el único juego que “funciona” en la región.

“Se vulneró la confianza de los espectadores absolutamente. La gente está muy dolida, sienten que nunca se le ha dado el respeto a la región, que se merece. El año pasado la CCGS demostró ser la más apasionante y competitiva de todas, y aún así nuestras transmisiones nunca las dejaban disponibles (como VOD) en el canal de YouTube. En esa oportunidad me tocó ser el animador y era una lástima que no se apoyaran las transmisiones, de la misma forma que se hacía en otras regiones”.

Para finalizar, Albornoz también dijo que la ‘CRL’ debió haber sido organizada de otra forma, “no permitiendo que entrasen equipos extranjeros a representarnos”, a menos que tengan algún tipo de alianza con un equipo local.

De momento Liga Profesional de Videojuegos (LVP) no ha propuesto nuevas fechas tentativas para la realización del nuevo inicio de la competencia, pero se espera que la próxima semana se conozcan más novedades, amén de la nueva agenda que deben coordinar tanto con los equipos, como con jugadores profesionales a nivel individual.