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El emparejamiento de Dota 2 recibe otra actualización, ahora con ganancia y pérdida de MMR fijas

Estos retoques no se terminan más.

Imagen vía Valve

Este artículo es presentado por StatBanana, la mejor herramienta de estrategia para Dota 2.

Valve continúa  actualizando los métodos de emparejamiento de Dota 2. La actualización más reciente eliminó la escala de MMR en función de las habilidades relativas de ambos equipos y ahora define valores fijos de 30 MMR para partidas en solo y 20 MMR en party (grupo).

Las colas slow (lenta) y fast (rápida) introducidas anteriormente también se eliminaron y en cambio quedaron Ranked Clásico y Ranked de Roles.

Dado que los MMR ahora están separados por MMR de Core y Support, jugar una partida Ranked Clásico hará que ambos MMR suban o bajen según el resultado de la partida.

Los Ranked de Roles ahora estarán bloqueados detrás de un sistema de tickets. Anteriormente, las y los jugadores ganaban partidas de colas rápidas seleccionando cada rol para llenar los roles a pedido. Ahora, los jugadores ganarán cuatro partidas de Ranked de Roles cuando seleccionen todas las posiciones y sean aptos para jugar Ranked de Roles si marcan las dos casillas de apoyo.

Por ahora, la reacción de la comunidad no ha sido muy entusiasta. El modo de juego Ranked de Roles es considerado una de las mejores adiciones al emparejamiento de Dota 2, mitigando la discusión sobre las posiciones en la partida y el abuso de roles. Si bien no fue una solución perfecta, las y los fans siguen favoreciendo que se mantengan los Ranked de Roles.

Debido al valor fijado para MMR, los jugadores de alto rango podrían ganar más MMR de lo que deberían. Parece que no hay cambios en el algoritmo de emparejamiento, lo que significa que los jugadores y grupos de alto rango podrían estar ganando muchos más puntos de lo que solían con el viejo sistema. No se sabe si esto causará inflación artificial o se equilibrará debido a las pérdidas equivalentes.

Las actualizaciones al emparejamiento siguen en desarrollo y parecería que Valve seguirá añadiéndolas. Es de esperar que vengan más mientras Valve procura hallar la mejor manera de manejar el sistema.

Este artículo fue publicado originalmente en inglés por Dexter Tan Guan Hao el 17 de enero de 2020.