4 julio 2018 - 11:54

A Clash todavía le queda mucho tiempo para llegar a los jugadores de League of Legends

Retrasos tras retrasos han resultado en una de las mayores decepciones en la historia del videojuego
Dot Esports Español Editor-in-Chief
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Imagen vía Riot Games

Después de un catastrófico fin de semana de inicio de Clash en mayo, los jugadores han esperado pacientemente y no tanto el retorno de la funcionalidad más emocionante de League of Legends en años.

Clash es un modo de torneo interno en el juego que tenía su lanzamiento en mayo. Habría permitido a jugadores de todos los niveles competir en un ambiente serio que recuerda a los esports contra otros jugadores con una habilidad similar. Había un sistema de inscripción, buenas recompensas y el interés de la comunidad era uno de los más altos en años por la comunidad de League. Pero, en su lanzamiento, se rompió.

Al principio, Riot anunció su plan de probar, probar y seguir probando hasta introducir el juego de nuevo a los aficionados. Después de todo, si su segundo lanzamiento salía tan mal como el primero, el resultado podría haber sido en una decepción mayor. El anuncio fue vago, en el que Riot solo sentenció que iba a tener muchísimo cuidado en las pruebas y que, por tanto, quedaría todavía mucho tiempo.

Después de la actualización de ayer, hay una idea clara de cuando volverá. Preparáos, aficionados de Clash, porque esto va a doler.

Las pruebas regionales comenzarán a finales de año, lo que significa que el prelanzamiento será en la pretemporada como muy pronto. De forma realista, será en 2019.

El resto del anuncio fue la clásica frase de "vamos a tener mucho cuidado en esta ocasión, chicos", además de pequeños detalles que se enfocan en por qué falló la funcionalidad que se lanzó al público. Aparentemente, el «backend» de League fue construido muy rápido para mantener el crecimiento rápido del juego y el juego fue creado como un servicio monolítico.

Para los que no seais aficionados de la programación, esto significa que la interfaz de usuario del juego, la llegada y salida de información, el procesamiento de la misma, cualquier sistema de error y otras funcionalidades distintivas acaban todas en un solo programa y plataforma.

El beneficio de este sistema encaja con el razonamiento de Riot de crear League en esa estructura, de acuerdo con el blog de tecnología Microservices. Es rápido, fácil de producir y relativamente simple. Y más importante, encaja con las retiradas que Riot mencionó en el post.

Ahora que el programa de League es muy grande, editarlo para cualquier cosa, ya sean funcionalidades o cambios de balance, es más complicado. Además ralentiza casi todo lo que sea novedades, tiempos de carga y el crecimiento del programa.

Esencialmente, cuando Riot intentó lanzar Clash, demasiada gente accedió al programa monolítico que llamamos League of Legends y se sobresaturó.

La historia real es quizás más complicada que eso, pero con la información aportada por Riot es todo lo que se puede saber. Afortunadamente, Riot se toma muy en serio arreglar Clash, porque si no no habría que esperar cinco o más meses.

No obstante, cuanto antes mejor. League no suele dar muchas decepciones tan grandes como esta. Más allá de la explosión de Clash, las únicas veces que hubo algo tan masivo fue con la cola dinámica, por lo que esto lo recordarán los jugadores durante mucho, mucho tiempo.

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