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Foto vía DreamHack

A Shroud le entusiasma el sistema de Riot que reduce la ventaja del atacante en VALORANT

Limitar la ventaja de los atacantes que dan el primer paso era uno de los principales objetivos de Riot en VALORANT.
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Al principio, Shroud tenía algunas reservas sobre el próximo tirador táctico de Riot, VALORANT. Todavía no está seguro de si alguna vez superará a Counter-Strike, pero es optimista e incluso está un poco entusiasmado con algunos de los sistemas que Riot preparó para el juego.

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Uno de los problemas más consistentes en los tiradores de primera persona es la llamada “ventaja del atacante” (peeker’s advantage, en inglés). En juegos como CS:GO, Call of Duty y Rainbow 6, el jugador que da el primer paso y se asoma para mirar a la vuelta de una esquina tiene una ventaja de una fracción de segundo. En algunos casos, incluso pueden ver a un jugador enemigo antes de que este los pueda ver.

Riot logró resolver este problema y reducir esa ventaja al mínimo, según el ingeniero de software de VALORANT, David Straily.

“[Riot] también tiene esta tecnología que se supone que contrarresta la ventaja”, según Shroud. “Todo tirador padece de ella, ¿verdad? Debido a los problemas de latencia. Ahora realmente tienen un sistema que contrarresta eso y lo equilibra hacia el defensor, en lugar del atacante”, añadió.

Limitar la ventaja de los atacantes era uno de los principales objetivos de Riot en VALORANT.

“Lo calculamos con un grupo de jugadores profesionales y personas con experiencia aquí en el estudio”, dijo Straily en una entrevista con Polygon. “Y concluimos que menos de 80 milisegundos es lo justo para mirar con nuestras armas y hacer ajustes. Ni bueno ni óptimo, sino lo justo”, sostuvo.

La combinación de alta latencia de los jugadores con servidores de bajo tickrate hace que la ventaja de los atacantes sea un problema.

“Por lo general, cuando te asomas a mirar, tienes la ventaja, ¿verdad?”, preguntó Shroud. “Me entusiasma ver cómo funciona porque, por lo general, los defensores no tienen esa ventaja a menos que sea en un juego local (LAN). E incluso en LAN a veces la ventaja del atacante sigue existiendo”, comentó.

VALORANT tiene servidores de 128 ticks, que es bastante más que otros juegos en el género FPS. La mayoría de los jugadores (alrededor del 70 por ciento) tendrán una latencia estabilizada en 35 ms cuando el juego se lance este verano boreal, según Riot. Esto debería ayudar a limitar la ventaja del atacante que se asoma primero y hacerlo mucho menos problemático.

Este artículo fue publicado originalmente en inglés por Jerome Heath el 10 de marzo de 2020.

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