Solo queue tiene la culpa de que los equipos de NA y EU fracasen en Worlds

Ninguno de los equipos tenían posibilidades.

Este era el año. Si había un momento para que un equipo de NA o EU pudiese ganar Worlds, 2021 era ese momento. Han pasado 10 años desde que Fnatic ganó esa primera edición del torneo. Eso significa que han pasado 10 años desde que un equipo europeo se ha ido a casa como campeón de Worlds, mientras que los equipos norteamericanos siguen persiguiendo su primero.

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Entonces, inesperadamente, sonó el timbre cuando se anunció que el torneo de Worlds se trasladaría de un territorio chino a uno europeo. Además, los representantes de EU y NA tenían el mejor talento que hemos visto nunca – los superequipos como G2 Esports y TSM que fracasaron incluso a la hora de salir victoriosos de su región.

En vez de ver a esos equipos, la edición de este año de Worlds terminó siendo la peor para NA y EU. Solo dos equipos – Cloud9 de la LCS, y MAD Lions de la LEC – llegaron a cuartos de final. Incluso para ese resultado hizo falta algo de suerte en la segunda mitad de la fase de grupos, cuando C9 volvió con un 0-3 para avanzar con un récord negativo. Sin embargo, en cuartos, ninguno de esos dos equipos consiguió un solo mapa contra la competición muy superior que suponían los equipos coreanos.

Después, parecía haber una sensaciónde resignación por parte de la comunidad respecto a los equipos de la LCS y la LEC. El coach de C9, Mithy, habló de la incapacidad de su equipo a la hora de entrenar contra equipos chinos y coreanos como detonante. Resumiendo, hubo un cambio de actitud de “si podemos arreglar esto, podemos ganar” a “el sistema esta roto, y estamos perdidos”.

Puede que sea el caso, pero no necesariamente por los motivos que explicó Mithy.

Eres lo que comes

Foto de Riot Games

En la mitad de la fase de grupos, el ex-coach de LCS Zaboutine twiteó los récords de cada región, acompañados de lo siguiente: “Eres tan bueno como tu ladder.” Las cifras – la LPL con un 10-2 y la LCK con 8-4 – no eran sorprendentes. En Worlds, todos esperan que esas regiones dominen. Sin embargo, la observación de que la solo queue de cada región forma los cimientos del rendimiento de sus equipos es interesante.

Solo queue es una parte polémica del ecosistema de League of Legends. Es algo bueno para los jugadores competitivos, pero puede ser una experiencia frustrante con un ping alto, esperas largas, dodges, y emparejamientos malos, toxicidad, y muchos otros problemas. Sin embargo, es una herramienta de entrenamiento esencial para los jugadores profesionales, que a menudo entrenan por su cuenta subiendo en solo queue día a día, igual que hacen en scrims organizadas con sus equipos.

La lista de frustraciones causadas por solo queue no es la misma para todas las regiones. Debido a la densidad de población, la geografía, y las inversiones en infraestructura, Corea del Sur tiene un ambiente con un ping muy bajo. Décadas de desarrollo de gaming y esports en el país han llevado a que muchísimos jugadores estén compitiendo en solo queue. China compensa sus problemas de ping y geografía con la base de jugadores más grande del mundo. Hace cuatro años, Riot Games incluso llegó a crear un servidor dedicado exclusivamente a jugadores élite porque había demasiados jugadores Diamante o más alto.

Sobre todo en NA, la cima de solo queue no se centra solo en competición. Muchos de los mejores jugadores de la región son streamers, para quienes ganar no es el objetivo. Tienen skill – muchos son ex-jugadores profesionales – pero como creadores de contenido, no siempre tienen esa mentalidad competitiva o esa consistencia para llevar su gameplay a otro nivel en la región. EY eso es sencillamente porque ya no se dedican a ello. Además, el tamaño de los servidores en EU y en NA es minúsculo comparado con la base de jugadores de China. Cuando tienes más jugadores, encuentras más talento y más esfuerzo por llegar a lo más alto.

Ese es uno de los motivos por los cuales una solución a la que se recurre mucho – importar talento de otras regiones – no ha funcionado. Puedes traértelos, pero no puedes traerte su solo queue.

Aprendes de lo que ves

Foto de Riot Games/Getty Images

La mala calidad de solo queue no solo incapacita a los jugadores, sino que afecta a la habilidad de los coaches y de los analistas en preparar a sus equipos de forma efectiva. Cuando le preguntamos a un veterano de la LCS y coach de Academy cuanto impactaba a los equipos norteamericanos la calidad de solo queue, sencillamente nos dijo “mucho.”

Cuando el entorneo solo queue no es competitivo, muchos de los mejores jugadores se contentan con los mismos campeones y las mismas tácticas. Ocurrencias como Jayce en la top lane – una estampa de Corea – y Ziggs como solución a bot lane pokes, no tienen lugar en equipos de NA o EU. No están aprendiendo, ni innovando. Jugar más partidas ayudaría, pero no solucionaría el problema. En muchos casos, estos equipos dependen de Pro-View, entrenamiento conjunto, y otras herramientas de datos para aprender. Todo esto llega con sus propios desafíos: Los jugadores pueden usar Pro View para ver como sus compañeros en otras regiones compiten con ciertos matchups, pero no pueden conseguir experiencia directa probándolo ellos mismos. Mientras que las herramientas de datos les ofrecen lecciones acerca de la preparación que lleva a esos matchups sobre el escenario, nunca podrán aprender lo que es realmente estudiar esas interacciones.

Varios coaches y analistas apuntan al entrenamiento in-house como una forma para que los equipos de NA y EU recuperen distancia con otras regiones. Sin embargo, el sistema ha generado cierta cantidad de, digamos, discusiones a lo largo de los últimos dos años. Esto no significa que los entrenamientos in-house no sean una solución, sino que aún están en una fase de desarrollo temprana en la que los horarios son poco consistentes y las horas de cola son largas. Además, dado que los in-house siguen tratándose de entrenamiento contenido en la misma región, un coach apuntó a Pro View como una herramienta esencial de cualquier forma.

Esta es la razón por la cual un bootcamp en Corea o en China, como dijo Mithy, no es la solución perfecta. El coaching y el scrimming son importantes, pero hay mucho desarrollo cuando los jugadores profesionales se enfrentan a amateurs con talento en una práctica de solo queue no estructurada. No es un ejercicio rápido – de hecho, podría tardar años en manifestar resultados.

La prueba está en los rosters

Foto de Riot Games/Getty Images

El problema de la calidad de solo queue y una falta de desarrollo amateur es algo mas distinctivo de Norteamérica que de Europa. Después de todo, los equipos europeos de este año no tenían ni un solo jugador importado de la LPL o la LCK. Además, los equipos europeos típicamente tienen buenos resultados en Worlds – solo estamos a dos años de dos finales de Worlds seguidas con un equipo de EU presente. Puede que solo haya sido mala suerte, pero no es reconfortante que habiendo celebrado Worlds en Europa y habiendo tenido scrims pre-torneo en casa, los equipos europeos no hayan conseguido hacer frente a años de entrenamiento de sus contrincantes asiáticos, disfrutados entrenando contra una solo queue rígida.

Otro buen ejemplo es la histórica actuación de los equipos VCS en Worlds. Es desafortunado que no hayan estado en los últimos dos torneos por culpa de la pandemia COVID-19, pero los jugadores vietnamitas solían conectarse a los servidores coreanos, incluso con un ping altísimo, para grindear contra los mejores jugadores de la LCK y la LPL, y parece que como en cada torneo, se volvían a casa con ideas estratégicas para darle la vuelta a la tortilla.

Sin embargo, el mejor caso respecto a cómo afecta la solo queue a un campeón se puede ver en el mejor equipo del mundo, uno que volvió a las semifinales de Worlds: T1.

A pesar de ser el equipo con más éxitos de la historia, tanto de la LCK como de Worlds, T1 nunca ha tenido miedo de hacer cambios de roster. Puede que eso venga de fiarse de un adolescente con gafas en 2013 para convertirse en la cara de su marca. Sea lo que sea, año tras año, T1 toma decisiones poco esperadas y valientes para rehacer su roster. Los jugadores que reemplaza ni siquiera son malos – las semifinales estuvieron repletas de ex-jugadores de T1, desde el jungla de Gen.G, Clid, al top laner de DWG KIA, Khan, y el mid laner de EDG, Scout. Seguramente podrías ganar Worlds con un roster compuesto solamente por ex-jugadores de T1.

Para sustituir a esos jugadores profesionales respetados, T1 montó un roster de Worlds lleno de caras nuevas. Canna firmó como adolescente para reemplazar a Khan. Oner sigue siendo un adolescente, uno que casi derriba a Canyon, el entonces jungla campeón del mundo, en las semifinales del torneo internacional de League of Legends más grande del mundo. Sin embargo, ni uno ni el otro es tan bueno como Gumayusi, que forzó a su equipo a quitar a Teddy, otro jugador legendario. Algunos dicen que Gumayusi es parte de la mejor bot lane del mundo entero.

Sea verdad o no, T1 casi llega hasta el final con Gumayusi liderando a la manada, cayendo en cinco mapas increíbles contra DWG KIA en las semifinales. Fue una oportunidad que nunca habrían llegado a tener si no fuese por lo fuerte que es el solo queue coreano.

Este artículo fue publicado originalmente en inglés por Xing Li el 10 de noviembre de 2021.

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