Imagem via Riot Games

O designer de jogos de VALORANT, Volcano, fala sobre as preocupações da comunidade nos designs de mapas atuais

Algumas pessoas não gostam muito da quantidade de cantos em que as pessoas podem se esconder.

Nos últimos dias, a comunidade de VALORANT manifestou reclamações sobre o design dos três mapas disponíveis no beta fechado e quantos cantos existem para as pessoas se esconderem. O designer de jogos sênior da Riot Games, Sal “Volcano” Garozzo, abordou essas preocupações em sua stream, dizendo que há uma razão para os mapas terem sido projetados dessa maneira.

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“Há uma razão para que seja assim, considerando a quantidade de utilidade e reconhecimento no jogo”, disse Volcano. “Quando as equipes se tornarem realmente hábeis em usar isso no lado atacante, acabará sendo realmente útil ter esses cantos.”

Ele também disse que a Riot tinha uma versão de VALORANT onde eles não tinham tantos desses cantos, e aparentemente era difícil manter quaisquer pontos com a quantidade de utilidade disponível do lado atacante.

Existem inúmeras habilidades que podem explorar posições inimigas ou forçá-las a sair de ângulos favoráveis. Uma vez que jogadores e equipes possam coordenar suas habilidades e encontrar o melhor lugar para usar sua utilidade, esses cantos mais profundos não serão mais um problema.

Com apenas um mês de acesso beta, os jogadores ainda estão tentando ajustar e adaptar sua jogabilidade ao estilo de jogo de VALORANT. Haverá momentos em que as pessoas encontrarão novos cantos e esconderijos, mas, esperançosamente, para os jogadores, eles poderão aprender os mapas e lembrar onde verificar constantemente com o seu próprio agente.

Embora VALORANT esteja em beta fechado, o lançamento oficial deve estar pronto para o público no segundo semestre do ano.

Artigo publicado originalmente em inglês por Tyler Esguerra no Dot Esports no dia 03 de abril.

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Author
Raul Rocha
Freelance writer for Dot Esports. Playing video games since childhood, Raul Rocha has over twenty years experience as a gamer and four years translating and writing gaming news.