Nova mecânica de Renascer de Zendikar, Grupo, recompensa estratégias com tipos diversos

O grupo só fica completo com quatro.

Imagem via Wizards of the Coast

A divertida nova mecânica de Magic, a mecânica dos Grupos, se inspira no tema de aventura clássica de Renascer de Zendikar, permitindo que os jogadores formem grupos dignos de campanhas de RPG para garantir a vitória.

Um Grupo consiste em quatro tipos de criaturas: Clérigo, Guerreiro, Ladino e Mago. Para cada criatura em seu Grupo, você recebe algum tipo de bônus que chega ao nível máximo com o Grupo completo. Linvala, Escudo de Portão Marinho, por exemplo, pode bloquear uma permanente do oponente até seu próximo turno se você controlar um Grupo completo.

Confira algumas das cartas de Grupo reveladas no primeiro dia de prévias de Renascer de Zendikar.

Tazri, Farol da Unidade

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  • CMC: 5
  • Tipo: Criatura Lendária Humano Guerreiro
  • Atributos: 4/6
  • Primeira habilidade: Esta mágica custa 1 a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo.
  • Segunda habilidade: Olhe os seis cards to topo de seu grimório. Você pode revelar até dois cards de Clérigo, Ladino, Guerreiro, Mago e/ou Aliado dentre eles e colocá-los em sua mão. Coloque o restante no fundo do seu grimório em ordem aleatória.

Tazri pode entrar no campo de batalha por 1 de mana como um 4/6 com uma habilidade ativa forte que pode encontrar as armas no seu deck. É a melhor opção. Mas até mesmo pagar 3 de mana por um 4/6 vale a pena, e é algo que decks brancos devem conseguir fazer. A habilidade ativa é interessante porque pode ser paga com 4 de mana (azul, preto, vermelho, verde) ou 8 de mana genérico. Tazri pode se encaixar nas estratégias de grupo multicor no meta do Padrão.

Espólios da Aventura

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  • CMC: 6
  • Tipo: Mágica Instantânea
  • Primeira habilidade: Esta mágica custa 1 a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo.
  • Segunda habilidade: Você ganha 3 pontos de vida e compra três cards.

Essa é outra carta que recompensa diversidade e um Grupo completo. Pagar 6 de mana por essa carta não vale a pena. Mas pagar 2 ou 3 para ganhar 3 pontos de mana e comprar 3 cartas é muito bom. Até mesmo pagar 3 de mana e usar a habilidade da carta para completar seu Grupo parece uma boa opção. Também é uma carta que oferece uma boa recompensa a ter um Grupo completo.

Especialista em Aquisições

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  • CMC: 2
  • Tipo: Criatura Humano Ladino
  • Atributos: 1/2
  • Primeira habilidade: Quando Especialista em Aquisições entra no campo de batalha, o oponente alvo revela um número de cards da própria mão igual ao número de criaturas em seu grupo. Você escolhe um desses cards. Aquele jogador descarta aquele card.

Esta carta é uma boa opção para começar seu grupo, mas não temos muita certeza de quão forte sua habilidade vai ser na prática. Com um grupo completo, pode ser uma forma de obrigar seu oponente a revelar a mão para que você possa destruir alguma das cartas. Se você baixar Especialista em Aquisições no turno 2, a habilidade não vale a pena.

Paragona Tajuru

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  • CMC: 2
  • Tipo: Criatura Elfo
  • Atributos: 3/2 com Reforçar 3
  • Primeira habilidade: Paragona Tajuru também é um Clérigo, Ladino, Guerreiro e Mago.
  • Segunda habilidade: Quando Paragona Tajuru entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, revele os seis cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um card que compartilhe um tipo de criatura com ela dentre eles em sua mão. Coloque o restante no fundo de seu grimório em ordem aleatória.

Esta carta pode resolver seu Grupo. Precisa de um Ladino? Paragona Tajuru pode preencher a vaga. A habilidade faz com que a carta seja útil porque parece que a pior coisa possível para um deck de Grupo é não conseguir juntar o Grupo completo rapidamente. Reforçar é uma boa mecânica nos estágios intermediários e finais do jogo. Paragona Tajuru pode encontrar suas melhores cartas, como Winota, Agregadora de Forças ou Tazri, Farol da Unidade.

Prêmio Cobiçado

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  • CMC: 5
  • Tipo: Feitiço
  • Primeira habilidade: Esta mágica custa 1 a menos para ser conjurada para cada criatura em seu grupo.
  • Segunda habilidade: Procure um card em seu grimório, coloque-o em sua mão e, depois, embaralhe seu grimório. Se tiver um grupo completo, você pode conjurar uma mágica com custo de mana convertido igual ou inferior a 4 de sua mão sem pagar seu custo de mana.

Como é o caso da maior parte dessas cartas, ter o grupo completo faz com que valha muito a pena. Por 1 de mana, você pode procurar qualquer carta em seu grimório e baixe uma carta de CMC 4 ou menor de graça. É excelente. Mesmo que use isso para completar seu grupo, pagar 2 ou 3 de mana para procurar a carta que quiser vale a pena, levando em conta o poder de ter o grupo completo. Esta carta também é outra forma de procurar Winota.

Pastora dos Heróis

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  • CMC: 5
  • Tipo: Criatura Anjo Clérigo
  • Atributos: 3/4 com Voar
  • Primeira habilidade: Quando Pastora dos Heróis entra no campo de batalha, você ganha 2 pontos de vida para cada criatura em seu grupo.

Não conseguimos ver essa carta no Padrão, mas é uma forma razoável de ganhar vida em alguns formatos Limitados. O máximo que a Pastora dos Heróis pode conceder de vida é 8 pontos, o que é bom, mas na maior parte dos casos você só vai conseguir recuperar 4 ou 6 de vida com a carta.

Artigo publicado originalmente em inglês por Xavier Johnson no Dot Esports no dia 01 de setembro.