Imagem via Activision

Notas da atualização do beta de Call of Duty: Black Ops Cold War trazem muitas mudanças do alfa

Faça um lanche e prepare-se para ler esta longa, longa lista.

A Treyarch finalmente revelou as notas de atualização do beta de Call of Duty: Black Ops Cold War, puxando a cortina em uma extensa lista de mudanças do teste alfa do mês passado.

Recommended Videos

A lista de alterações e correções do alfa ao beta é chocantemente longa. Inclui atualizações de movimento central, corrida e deslizamento, que eram todos pontos de contenção para muitos jogadores no alfa.

Outro assunto polêmico do alfa era como as novos Scorestreaks funcionavam. Muitas mudanças foram feitas para os streaks, incluindo diminuição na quantidade pontos necessários para usar o streak. Mas outras mudanças também foram feitas para ajustar as recompensas do Scorestreak para evitar muitos usos consecutivos.

A Treyarch disse que adicionou novas animações de recuo e disparo, bem como algumas grandes mudanças nos franco-atiradores, que eram dominantes no alfa. Enquanto a Treyarch diz que está adicionando assistência de mira para jogadores de controle que usam os franco-atiradores, muitos outros recursos também foram ajustados.

“Os dados do nosso Alpha provaram para nós que mesmo sem jogos entre plataformas ou mapas maiores, os franco-atiradores ainda eram dominantes em mapas menores”, disse a Treyarch nas notas da atualização. “Como resultado, fizemos alguns ajustes para trazê-los de volta ao equilíbrio para o Beta e esperamos ver o que a comunidade pode fazer com essas armas de precisão bem ajustadas.”

Essas atualizações e muito mais estarão disponíveis quando o beta for lançado para as pré-encomendas do PS4 amanhã, 8 de outubro. A lista completa e exaustiva de notas de atualização pode ser encontrada abaixo:

Movimento

  • Movimento Geral
    • Animações e sistemas de locomoção atualizados integrados para andar, andar rápido e correr.
    • Aceleração ligeiramente aumentada ao sair de uma imobilização.
  • Corrida
    • Reduziu ou removeu várias penalidades de corrida que poderiam deixar o jogador em um estado de velocidade de corrida reduzida. Isso resulta em mais oportunidades de usar o recurso Sprint Takeoff para uma explosão rápida de velocidade ao iniciar uma corrida.
    • Aumentou o tempo que leva para diminuir a velocidade máxima para a velocidade mínima de corrida para uma mudança mais suave de velocidade. Isso também aumenta ligeiramente o tempo em que um jogador corre em um ritmo mais rápido.
    • Câmera ligeiramente ajustada durante corrida para melhor alinhamento com animações de movimento atualizadas.
    • O campo de visão desativado aumenta durante a corrida. Isso deve fornecer uma visão mais suave do jogo e evitar a sensação de “câmera flutuante” ao correr.
  • Deslize
    • Velocidade de deslizamento ligeiramente reduzida.
    • Maior quantidade de tempo que um jogador deve correr antes de deslizar para melhor se alinhar com o tempo para atingir a velocidade máxima de corrida. Isso significa que um jogador não pode acionar imediatamente um deslize de uma quase paralisação.
    • Resolvido um problema que permitia aos jogadores cancelar um deslize sem a desaceleração apropriada. Continuaremos monitorando e investigando quaisquer aproveitamentos de cancelamento de deslize.

Armas / Armeiro

  • Armeiro
    • Adicionada uma análise mais detalhada das estatísticas para cada anexo, explicando em detalhes como cada acessório influencia as estatísticas de sua arma.
    • Movido o botão de interface do Armeiro mais perto da arma para facilitar o acesso.
  • Animações de recuo e disparo
    • Adicionados novos sistemas de recuo de arma e animações de disparo com um passe de ajuste abrangente para uma sensação de disparo de arma renovada em todas as armas, tanto para disparos de quadril quanto ADS.
    • Reformulado e reequilibrado todos os padrões de recuo, impactando o equilíbrio da arma e o domínio em toda a linha.
    • Retoque completo para transmitir animações em todas as armas com base no feedback.
  • Mira para baixo (ADS)
    • Adicionada nova tecnologia de renderização de armas ADS para uma perspectiva ADS mais realista.
    • Suavizou todas as transições de entrada / saída do ADS.
  • Ajuste geral de armas
    • Fez alterações no ajuste de armas do Alpha com desempenho superior ou inferior, incluindo aumentos no recuo da AK-74u e no tempo ADS, aumentando a capacidade de munição ML e muito mais.
  • Ajuste de Anexo
    • Passe o equilíbrio total do acessório para garantir que todos os acessórios permaneçam relevantes e equilibrados.
  • Franco-atiradores
    • Adicionado auxílio de mira em franco-atiradores para usuários de controles para balanceamento de partida entre plataformas.
    • Vários ajustes de mira de precisão para ajudar a experiência de atirar parecer mais fluida.
    • O brilho do franco-atirador agora é exibido com mais frequência e confiabilidade para ajudar os jogadores a entender quando estão em perigo.
    • Tempo ADS ajustado em franco-atiradores.
    • Os franco-atiradores agora requerem tiros mais altos no corpo para eliminações de um tiro(por exemplo, parte superior do tórax em vez de estômago, ou parte superior do braço em vez de antebraço).
  • Granadas de Fragmentação
    • Redução do tempo de fusível na Granada de Fragmentação para o Beta. Os ajustes de velocidade de lançamento são direcionados para o lançamento.

Visuais

  • Gráficos
    • Melhor fidelidade gráfica e desempenho em toda a linha.
  • Iluminação / Visibilidade
    • Iluminação ajustada e visibilidade do personagem em todo o mapa de Miami para melhor visibilidade geral com base no feedback do jogador.

Áudio

  • Áudio de arma
    • Adicionado baixo e punch a todos os sons de armas, ajustando o equalizador mestre e a saída de compressão.
    • Adicionadas 3 predefinições às configurações de áudio (Treyarch Mix, Bass Boost e High Boost) para atender às preferências do jogador.
    • Redesenhadas várias camadas de áudio de arma, reprodução de decadência de áudio corrigida e combinação adicionada para sons internos / externos.
    • Áudio de reverberação polido em todos os mapas.
  • Passos
    • Agachar-se andando agora funciona como uma opção de movimento quase silencioso disponível para todos os jogadores, com ou sem a Vantagem Ninja.
    • O ADS agachado agora torna o áudio dos passos do jogador ainda mais silencioso. Os inimigos não devem ouvir o jogador quando agachado fora de locais muito próximos.
    • Enquanto Ninja está equipado, os movimentos gerais, de andar até correr são agora bastante reduzidos em volume e distância em cerca de 50% em comparação com o Alpha.
    • A caminhada ADS também fornecerá uma vantagem sigilosa significativa ao usar o Ninja.
  • Áudio do marcador de acertos
    • Adicionados novos sons para marcadores de acertos fatais e não fatais.
  • Áudio Scorestreak
    • Geral
      • Áudio refinado para vários Scorestreaks.
    • Áudio de avião espião
      • Reduziu o volume dos pings de localização do avião espião.
      • Pela primeira vez em um jogo Black Ops, os pings do Avião Espião são direcionais e locacionais com base em onde o inimigo está quando é varrido pelo radar, permitindo uma precisão exata. Como esta é uma nova mecânica, continuaremos monitorando e ajustando conforme necessário.
  • Bullet crack
    • Ajustou o sistema de bullet crack para evitar que os jogadores ouçam sons quando não deveriam, e vice-versa.

Sistema Scorestreak

  • Sistema de Scorestreak
    • As recompensas de pontuação objetiva foram aumentadas em Dominação, Morte Confirmada e Hardpoint. Essas mudanças irão recompensar qualquer jogador objetivo e não exigem ou recompensam a sequência de objetivos.
    • Recompensas de Scorestreak ajustadas para reduzir a repetição de Scorestreaks e tornar os Scorestreaks mais recompensadores. Os jogadores precisarão passar por sequências mais altas em uma única vida para ganhar Scorestreaks de nível superior. A curva foi achatada na extremidade inferior e aumenta rapidamente à medida que o jogador ganha números mais altos de sequências de abates.
    • Recargas reduzidas do Scorestreak para compensar essas mudanças e permitir que os jogadores percorram os Scorestreaks com mais frequência.

Spawns

  • Miami
    • Passe de spawn completo para os modos Team Deathmatch e Kill Confirmed em Miami com o objetivo de reduzir o tempo de engajamento e aumentar o ritmo geral dos modos de jogo 6v6.
    • Spawns no final do mapa foram puxados para mais perto.
    • Adicionados novos spawns para trazer os jogadores de volta à luta mais rápido.
    • Ajustada a lógica de spawn para reduzir a distância na qual um jogador inimigo influencia os pontos de spawn do time inimigo.
  • Moscou
    • Adicionados spawns em vários modos para permitir spawns mais seguros em relação às localizações dos jogadores inimigos no momento de um respawn.
  • Armada
    • Reduzida a frequência com que os jogadores podem aparecer na parte traseira de seu navio de origem para reduzir o tempo de viagem de volta aos combates.
  • Crossroads
    • Armas combinadas ajustadas: Lógica de spawn de dominação e colocação de spawn para manter os jogadores mais perto de seus objetivos, reduzindo o tempo de engajamento e trazendo os jogadores de volta à ação mais rápido.
  • Satélite
    • Lógica de spawn ajustada para permitir uma inversão de spawn ligeiramente mais fácil em certos modos ao invés de um time ficar preso em spawn por um longo período.

Veículos

  • Ajuste de danos em veículos
    • Reformulado o modelo de mitigação de danos de bala para tanques para fornecer uma experiência mais consistente em todas as classes de armas. Isso corrige problemas em que algumas armas pareciam excessivamente mais poderosas contra veículos do que outras.
    • Ajustado o acessório de arma “Lanceiro de Cavalaria” para ser mais consistente em todas as armas, especialmente em MLs. Continuaremos atentos para ajustar isso para o lançamento.
  • Tanques
    • Redução da vida do tanque para tornar os lançadores e contadores C4 mais eficazes.
    • Reduziu a mortalidade dos danos de respingo do projétil do tanque.

Correções de erros

  • Modelos de personagens
    • Resolvido um problema em que se um jogador se desconectava da partida durante a sequência de carregamento ele poderia fazer com que o personagem desse jogador exibisse uma pose não natural no início do jogo.
  • AK-74u
    • As animações de recarga do AK-74u não parecerão mais pular.
  • RC-XD
    • Chamado a Fun Police para resolver um problema que permitia aos jogadores andarem no RC-XD de um colega de equipe. Desculpe.
  • Canhoneira e wakerunner
    • Corrigido um problema em que Wakerunners sendo implantados dos turcos de um navio podiam fazer com que a Gunboat fosse atirada ao oceano.
  • Desfoque de movimento
    • Resolvido um problema em que a configuração de Desfoque de movimento não mantinha suas configurações adequadamente.
  • Janela de Moscou
    • Resolvido um problema em que um jogador poderia ficar preso ao deslizar através de uma janela em Moscou.
  • Manto
    • Manto sintonizado em alturas altas para garantir que sejam executados em uma velocidade mais natural.
    • Quando necessário, os projetos de mapas serão atualizados para restringir áreas onde o manto não é pretendido.
  • Movendo-se antes do início da partida
    • Resolvido um problema que podia permitir que os jogadores começassem a se mover antes do fim do cronômetro de contagem regressiva da partida.
  • Armas “invisíveis”
    • Resolvido um problema que podia exibir uma terceira arma invisível ao sair de um veículo, impedindo o jogador de usar qualquer uma de suas armas.
  • Relatório Após Ação
    • Resolvido um problema que mostraria placares incorretos no relatório de pós-ação.
  • Estabilidade
    • Vários problemas de estabilidade encontrados durante o Alpha abordados.

Atualizações e recursos adicionais

  • Sistema de ping
    • Adicionado sistema de Ping de localização em todos os modos Multijogador, permitindo que os jogadores façam ping de objetivos, saques, locais e inimigos para companheiros de equipe durante uma partida usando o direcional esquerdo nos controladores ou Z nos teclados por padrão.
    • Layouts de botão alternativos, como Bumper Ping e Bumper Ping Tactical, podem ser selecionados no menu Gameplay Settings.
  • Controle deslizante FOV em todas as plataformas
    • Adicionado controle deslizante de campo de visão (FOV) em todas as plataformas para definir a altura e largura da visão do jogador nas configurações.
  • HUD Visual Toggles
    • Adicionada a capacidade de alternar visuais para a bússola, barras de vida do inimigo e aliado, marcadores de acerto, mira, nomes de jogadores e dicas de botão em Configurações.
  • Placas de Nome
    • Ajustado o conjunto de regras em torno de quando nomes de jogadores amigáveis ​​apareceriam para reduzir os casos em que placas de nomes amigáveis ​​apareceriam sobre os inimigos em certas situações.
  • Zonas mortas / limite mínimo de entrada
    • Expandiu as opções para reduzir o limite mínimo de entrada do stick (ou “zona morta”) para 0.
    • NOTA: Definir como 0 é recomendado apenas para usuários avançados. Dependendo do hardware do controlador, definir isso para valores baixos pode causar “desvio do stick”, que pode engatar o stick mesmo quando nenhuma entrada é fornecida.
  • Limite de Pontuação em Morte Confirmada
    • Nossos dados de Alpha mostraram que Morte Confirmada estava terminando no limite de tempo com muita frequência no Alpha, então reduzimos o limite de pontuação para 65 para o Beta.
  • Iniciar o Spawn “Soft Freeze”
    • Habilitamos a capacidade dos jogadores de girar seu Operador, trocar armas, ADS e mudar de posição durante o cronômetro antes da rodada.
  • Progressão
    • Estaremos apresentando um sistema de progressão profunda sincronizado entre Multijogador, Zumbis e Warzone que merece seu próprio tempo nos holofotes, e teremos mais detalhes em um blog dedicado conforme nos aproximamos do lançamento. Embora os jogadores não vejam esse sistema de progressão completo no Beta, você poderá se classificar até certos níveis para desbloquear conteúdo adicional durante os dois finais de semana do Beta.

Artigo publicado originalmente em inglês por Scott Duwe no Dot Esports no dia 07 de outubro.

related content
Read Article Quando começa a terceira temporada de Call of Duty: Warzone Pacific?
Read Article Quando termina a segunda temporada de Call of Duty: Warzone Pacific?
Read Article Tudo o que sabemos sobre a Temporada 4 de Call of Duty: Mobile 
Related Content
Read Article Quando começa a terceira temporada de Call of Duty: Warzone Pacific?
Read Article Quando termina a segunda temporada de Call of Duty: Warzone Pacific?
Read Article Tudo o que sabemos sobre a Temporada 4 de Call of Duty: Mobile 
Author
Raul Rocha
Freelance writer for Dot Esports. Playing video games since childhood, Raul Rocha has over twenty years experience as a gamer and four years translating and writing gaming news.